Das Buch der Wanderer: Clan Gangrel #
Erschaffung und erste Nächte
Gangrel wählen ihren Nachwuchs manchmal mit Bedacht, manchmal aber auch unbedacht. Das Ziel eines erschaffenden Vampirs wird zumeist gegen seinen Willen erschaffen, meist nach einem mehr oder minder vergeblichen Versuch, dem nachstellenden Monster zu entkommen. Den neu erschafften Vampiren ist gemein, daß sie alle nach ihrer Erschaffung eine harte Zeit durchgehen müssen, wo sie ganz auf sich gestellt ohne jede Kenntnis über die Natur ihres Seins ihre Fähigkeit zum Überleben beweisen müssen.
Während dieser Zeit wird der Fortschritt des jungen, unerfahrenen Vampirs von seinem Erschaffer oder einem seiner Vertreter beobachtet -- anfangs regelmäßig später dann in immer größeren Abständen, bis eines nachts der Neugeborene feststellen muß, daß ihm von Unbekannten hinterhergestellt wird. Dies ist der Zeitpunkt seiner Jagd. Zeigt er seinen Verfolgern, daß er weiß, wie er ein schnelles Ende der Jagd zu vermeiden ist, so gilt er als freigesprochen. Ist er glücklich, so wird ihm offenbart, wer seine Verfolger sind.
Rang und Status
Die Gangrel sind auf eine physische Art und Weise aufs äußerste Extrem darwinistisch eingestellt. Sie respektieren, wen sie als überlebensfähig einstufen, was im allgemeinen diejenigen Vampire sind, von denen sie besiegt werden können. Sie erwarten aber auch im Umkehrschluß von denen Respekt, die sie als schwächer betrachten, was wohl zu einem grundsätzlichen Mißverständnis zwischen Toreador und Gangrel führt.
Von einem Gegner bezwungen zu werden, bedeutet also, diesem Respekt zu schulden. Daraus hat sich in der Familie der Wanderer eine Form des ritualisierten Kampfes entwickelt, indem zwei Kontrahenten um ihre Position kämpfen. Diese Kämpfe werden häufig ausgefochten, wenn sich zwei Gangrel zum ersten Mal begegnen. Bei diesen Ritualkämpfen wird ähnlich den rudellebenden Raubtieren eine Mischung aus Niederstarren, Knurren, Umschleichen und -erst zum Schluß- Schlägen genutzt, um die eigene Position zu behaupten. Diese Ritualkämpfe verlaufen zumeist unblutig.
Kommt es jedoch zu einem Rangkampf zwischen etablierten und einander bekannten Gangrel, so ist nicht gewährleistet, daß beide den Schauplatz ihres Kampfes wieder verlassen können. Hier zeigt sich die Toleranz, die die Kamarilla den Gangrel entgegenbringt, indem sie Brüche der Tradition der Vernichtung, so sie denn ausschließlich unter Gangrel stattfinden, nicht ahndet: Es interessiert die Kamarilla im allgemeinen nicht, was die Gangrel treiben. Diese Rangkämpfe werden unter Einsatz aller zur Verfügung stehenden Kräfte geführt. Der Sieger nimmt den Platz über dem Unterlegenen ein.
Gangrel respektieren natürlich Kräfte, wie sie Vampiren zur Verfügung stehen. Sie respektieren aber auch Alter, ist es doch der beste Indikator für die Fähigkeit zum Überleben.
Spielen eines Gangrel-Charakters
Das Tier kennt nicht Vergleich mit
dem Gegner, sondern nur dessen Vernichtung.
- Adalbert Stifter (1805-1868)
Die Gangrel sind Wanderer zwischen den Welten. Rastlos, still, beobachtend. Die Gangrel haben für gewöhnlich keine festen Führer, aber hier, in Deutschland, im Herzen Europas, wandeln noch einzelne Ahnen umher, die in früheren Tagen als Götzen und Götter angebetet wurden.
Der heidnische Glaube ist noch wach in Clan Gangrel in Europa, und mit diesem kommt ein starker Glaube an die Stärke des Einzelnen und das Überleben des Stärksten.
Wie in früheren Zeiten der Gott am stärksten galt, der sein Volk am stärksten machte, so glauben auch heute noch die Gangrel an diesen Grundsatz, dass Macht gleich Recht ist.
Anders als in Amerika ist der Mystizismus und vor allem der Natur- und Geisterglaube im Clan lebendig – wenigstens unter den Ahnen. Es soll sogar »Stämme« von Gangrel geben, die eigene Schutzgeister anbeten oder in Kriegszeiten wilde Bemalung auflegen.
Umgekehrt ist in den Städten eine junge Generation von Gangrel entstanden, die oftmals mehr Ähnlichkeit mit Brujah besitzen als mit den naturgläubigen Wanderern der Wildnis. Ähnlich den »Kulturfolgern« unter den Tieren verinnerlichen diese »Stadtgangrel« die Überlebensprinzipien von Hunden, Füchsen, Tauben, Ratten oder anderen Stadttieren. Einige von ihnen siedeln sich in der Szene der Obdachlosen und Punks an, andere hingegen schwelgen geradezu in ihrer Stadt-Haftigkeit, wodurch diese oft in Konflikt mit dem Rest ihres Clanes geraten.
Wie spiele ich einen Gangrel?
Jede Familie hat sein eigenes »Grundgefühl«, etwas zutiefst »familientypisches«. Auch wenn die Versuchung, etwas ganz und gar Untypisches darzustellen, groß ist, sollte man bedenken, dass ohne das »Familientypische« die Familie zerfällt und letztlich unbedeutend wird.
Vampire lebt von Klischees und Archetypen, und die gesamte Vielfalt der Clansfeindschaften und der daraus entstehenden Intrigen kann nicht funktionieren, wenn nicht jeder Clan so dargestellt wird, wie er ist.
Für die Gangrel wirft dies im Live-Rollenspiel das Problem auf, dass sie nunmal nicht wie »typische« Gangrel von Stadt zu Stadt reisen können und sich in Städten nur selten sehen lassen – immerhin spielt man seinen Charakter ja regelmäßig in einer Stadt, in der man als Spieler auch lebt.
Der einfachste Weg zur Lösung des Problems ist es, die gelebte Realität der Spiel-Beschreibung vorzuziehen. Im Klartext heißt das, dass allen White-Wolf-Gangrelbeschreibungen zum Trotz in den vergangenen 5-10 Jahren eine zunehmende Verstädterung die Gangrel von Europa erfasst hat. In Bremen und Dahme-Spreewald regierten sogar Gangrel-Prinzen!
Als Gangrel-Spieler solltest du dich entscheiden zwischen einem klassischen, im Wald hausenden Gangrel (der dann eben in der Zeit zwischen den Sessions durch die Wälder streift) oder einem Stadtgangrel (Vorsicht vor diesem Wort: Regelfüchse können dies mit der »offiziellen« Bezeichnung einer bestimmten Art von Sabbat-Gangrel verwechseln – trotzdem ist der Name treffend und sollte verwendet werden).
Ansonsten gibt es wenig einheitliches über das Spiel der Gangrel zu sagen – vielleicht der überzeugendste Grund, sich sehr genaue Gedanken über deinen Charakter und seine Empfindungen über die Erschaffung als Vampir zu machen. Üblicherweise nämlich erschafft ein Gangrel, nachdem er sein zukünftiges Kind eine ganze Weile studiert hat, dieses einfach so – überraschend und kommentarlos – um es dann seinem Schicksal zu überlassen.
Auch du hast wahrscheinlich keine Erklärung erhalten, was mit dir geschehen ist, und alles selbst lernen müssen: Dass Sonnenlicht schmerzt, dass du Blut trinken musst, wie man jagt, welche Gesetze es gibt usw.
Ein frischgeschaffener Gangrel ist praktisch die einzige Rolle, die man als neuer Spieler sofort spielen darf, denn der Charakter weiß über das ganze Spiel genauso viel wie der Spieler: absolut nichts.
Gangrel bemessen den Wert eines Kindes daran, ob es überlebt. Wenn ein Kind seine Erschaffung und die Zeit danach überlebt, erfolgt – wiederum unangekündigt – eine rituelle Jagd durch alle Gangrel der Gegend. Überlebt das Kind auch diese, wird es in den Reihen der Gangrel aufgenommen – zum Stolz des Erschaffers.
Dies sollte dir bewusst sein: Dir ist nach deiner Erschaffung nichts geschenkt worden, und das Gejammere der anderen Vampire, wie schwer sie’s doch haben, kann dich sehr erzürnen. Die verwöhnten anderen Vampire haben von den Herausforderungen des Lebens keine Ahnung – du aber weißt jederzeit, dass du –aus deiner eigenen Kraft– überleben kannst.
Und wenn du stirbst, hast du es nicht anders verdient.
Der Familienvorteil
Der Familienvorteil der Gangrel ist eigentlich, dass die meisten Prinzen die Wanderer kommen und gehen lassen, wie sie wollen. Logisch, dass in der Chronik dieser Vorteil nicht ganz so toll ist wie im Tischrollenspiel.
Es hat sich aber eingebürgert, dass Prinzen (und andere Ahnen) generell gegenüber den Gangrel toleranter z.B. in Fragen der Etiquette sind als gegenüber anderen.
Gangrel mögen kommen oder gehen, sich vorstellen oder nicht – meist interessiert das niemanden (allerdings auch nicht, wenn ein Gangrel stirbt). Keine Gnade aber darf ein Gangrel erwarten, der gegen das Gesetz der Zerstörung oder der Masquerade verstößt.
Der Familiennachteil
Für jede Stufe Gestaltwandel und jeder einzelne durchlebte Verlust der Kontrolle an die Bestie erhält ein Gangrel ein Tiermerkmal – und bei jedem Ausrasten kommt eines hinzu.
Im Sinne des Spieles und für die Atmosphäre des Clanes wird von dir als Spieler erwartet, dass du dich schminkst und deine Tiermerkmale zeigst. Natürlich ist es okay, 1-2 Tiermerkmale zu haben, die man halt einfach nicht sieht (Schuppen auf der Brust, Klauen an den Füßen etc.), aber du solltest klar als Gangrel erkennbar sein und deine Tiermerkmale mit Stolz tragen.
Bei der Zusammenstellung der Tiermerkmale, dem Besorgen von Vampirzähnen, Tieraugen-Kontaktlinsen, Klauen, Perücken, Schminke etc. sind dir die SL und die anderen Spieler gerne behilflich (da haben sich einige Tipps angesammelt im Laufe der Zeit).
Auf jeden Fall solltest du dir – so du Gestaltwandel 2 oder mehr hast – ein paar Klauenhandschuhe kaufen oder basteln, die du leicht an- und ausziehen kannst. Diese benötigst du zur Darstellung deiner Wolfsklauen – ohne Klauenhandschuhe kannst du Wolfsklauen nicht einsetzen.
Ziele
Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn beim LARP kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL.
Beim LARP braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen.
Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als »familientypisch« gelten können und die dein Charakter zusätzlich zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte.
Neugeborene
Gangrel-Neugeborene sind sehr allein, und das nicht immer absichtlich. Die Welt der Vampire – das ist sehr wichtig – ist den Neugeborenen der Familie Gangrel noch sehr fremd. Viele kennen nicht einmal alle Familien, und das meiste wissen sie nur vom Hörensagen. Das einzige, worauf sich ein Neugeborener verlassen kann, ist er selbst. Bündnisse und Freundschaften bleiben distanziert, denn du weißt: Im Zweifel bist du auf dich gestellt, und für jeden Freund, den du hast, kommen dessen Feinde gratis mit dazu. Über die Ancillae und Ahnen der Familie wissen die Neugeborenen meist nichts, sind aber dankbar, wenn ihnen Rat zuteil wird. Typische Ziele für Gangrel-Neugeborene sind:
* Überlebe. Die meisten jungen Gangrel wissen noch nicht, was sie eigentlich sind. Versuche, deine neue Existenz zu begreifen und zu erfühlen.
* Mache die Familie stolz auf dich. Die europäischen Gangrel geben durchaus einiges auf Hierarchien in der Familie (wenn auch längst nicht so viel wie die anderen Familien). Bei den Gangrel zählen nur Taten. Wenn deine Taten des Respekts würdig sind, wirst du Respekt erhalten.
* Verteidige dein Revier. Gangrel-Neonaten, besonders Stadtgangrel, müssen damit fertigwerden, dass ihnen eigentlich nichts gehört. Da die meisten materialistisch erzogen wurden, müssen sie mit dem Neid gegenüber den Besitztümern der wohlhabenden Familien fertigwerden. Üblicherweise schlägt sich dies in der Inbesitznahme eines Reviers (z.B. eines Parks, oder auch eines Großstadtreviers) nieder, dass sie mit Vehemenz verteidigen.
* Mache die Familie stolz auf dich. Die europäischen Gangrel geben durchaus einiges auf Hierarchien in der Familie (wenn auch längst nicht so viel wie die anderen Familien). Bei den Gangrel zählen nur Taten. Wenn deine Taten des Respekts würdig sind, wirst du Respekt erhalten.
* Verteidige dein Revier. Gangrel-Neonaten, besonders Stadtgangrel, müssen damit fertigwerden, dass ihnen eigentlich nichts gehört. Da die meisten materialistisch erzogen wurden, müssen sie mit dem Neid gegenüber den Besitztümern der wohlhabenden Familien fertigwerden. Üblicherweise schlägt sich dies in der Inbesitznahme eines Reviers (z.B. eines Parks, oder auch eines Großstadtreviers) nieder, dass sie mit Vehemenz verteidigen.
Ancillae
Die Gangrel-Ancillae sind vor allem am Familienfrieden interessiert. Sie sind nicht so verunsichert wie die Neugeborenen, aber auch nicht so weit von den Geschäften der anderen entfernt wie die meisten Ahnen. Ancillae tendieren dazu, aktionsorientiert zu denken und zu handeln, denn Stolz sind sie auf das, was sie schon überlebt haben. Typische Ziele sind:
* Als Söldner arbeiten. Die Ancillae sind abenteuerlustig und suchen den Thrill. Deshalb verkaufen sie ihre Dienste an diejenigen, die ihren Preis bezahlen. Um das Geld geht es ihnen weniger als um den Kick.
* Feinde bekämpfen. Wer für die Kamarilla einsteht, bekommt es bald mit den vielen Feinden der Kamarilla zu tun. Den abenteuerlustigeren Gangrel-Ancillae passt das vorzüglich, können sie hier doch ihre Kräfte messen.
* Die Schwachen schützen. Einige Gangrel setzen ihre Kräfte zum Schutz von Schwächeren (Vampire oder Sterblichen) ein. Viele konzentrieren sich hierbei auf einen bestimmten Schützling.
* Feinde bekämpfen. Wer für die Kamarilla einsteht, bekommt es bald mit den vielen Feinden der Kamarilla zu tun. Den abenteuerlustigeren Gangrel-Ancillae passt das vorzüglich, können sie hier doch ihre Kräfte messen.
* Die Schwachen schützen. Einige Gangrel setzen ihre Kräfte zum Schutz von Schwächeren (Vampire oder Sterblichen) ein. Viele konzentrieren sich hierbei auf einen bestimmten Schützling.
Ahnen
Was diese bewegt, weißt du nicht. Gangrel, die Jahrhunderte, ja, Jahrtausende überlebt haben, gehören zu den furchteinflößendsten Kreaturen der World of Darkness. Viele der alten europäischen Gangrel lebten einst als Götter und viele empfinden sich auch heute noch als solche. In kaum einer Familie gab es zur Zeit der Zwangschristianisierung mehr Opfer als unter der Generation der heidnischen Gott-Gangrel.
Gangrel in der Chronik
In Deutschland gibt es zwei Gangrel-Prinzen. Zum einen ist das Darwin Arrum, ein vielbekannter städtischer Gan-grel, der über einen Teil von Bremen regiert, zum anderen der Sohn des Wen-dengottes Triglav, Jaxa de Copnic, auch Wolf genannt, der über die Weiten des Spreewaldes und die menschenleeren Ländereien südlich Berlins gebietet.
Generell gesprochen ist der Einfluss der Gangrel in der Chronik gering – ganz natürlich bei einer Familie, der sich tendenziell aus den Angelegenheiten der Politik heraushält.
Regeln für die Familie Gangrel
Spezielle Vorzüge und Makel der Familie Gangrel
Der Schutz des Wolfspelzes (Vorzug: 2 oder 4 Punkte) (übernatürlich)
Der Charakter wirkt in Tierform wie ein echtes Tier und riecht auch so, selbst für die feinen Geruchssinne von Werwölfen. Wird der Vorteil mit 4 Punkten genommen, kann der Charakter selbst mit übernatürlichen Kräften nicht als Vampir wahrgenommen werden.
Geschenk des Proteus (Vorzug: 1 oder 2Punkte) (übernatürlich)
Dieser Vorteil erlaubt dem Charakter die Auswirkung der Disziplin Gestaltwandlung zu verändern. Der Vorteil beinhaltet, daß der Charakter bei jeder Formwandlung die Auswirkungen des Vorteils erneut auswählen kann. Folgende Varianten sind möglich:
1 Punkt: Der Charakter kann die Nebenwirkung der Disziplinanwendung verändern, so könnten bei der ersten Stufe der Disziplin die Augen grün anstelle von rot leuchten.
2 Punkte: Der Charakter kann kleinere Variationen einer Gestaltwandlung vollführen. Zum Beispiel könnte er die genaue Art des Wolfes spezifizieren, in den er formwandelt.
Zusätzliche Tiergestalt (Vorzug: 5 Punkte) (übernatürlich)
Der Charakter kann sich mittels der Kraft »Gestaltwandel 4 – Tiergestalt« nicht nur in zwei verschiedene Tiere verwandeln. Der Charakter kann bis zu drei weitere Tiergestalten annehmen, die alle aber separat erlernt werden müssen.
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