Spielwelt
Die Welt
Unsere Spielwelt ist ein Variante von White Wolfs World of Darkness. Das heißt, auf den ersten Blick betrachtet ist es unsere Welt. Dennoch gibt es Unterschiede: Es gibt mystische Wesen wie Vampire, Werwölfe, Zauberer und Geister. Die Welt ist durchdrungen von Korruption, Kriminalität und Hinterlist. Aber all das tobt unter der Oberfläche, der normale Mensch bemerkt kaum etwas davon.Vampire
Man kennt sie aus vielen Legenden: Unsterbliche Wesen, gefangen zwischen dem Leben und dem Tod, die sich vom Blut der Menschen ernähren und die das Tageslicht meiden. Und bis zu einem gewissen Grad haben die Legenden Recht.Ein Vampir ist mit einem alten Fluch geschlagen: Er kann nicht sterben, lebt aber auch nicht, und vor allem wird er von einem Hunger nach Blut verzehrt. Das "Tier", wie es genannt wird, ist der größte Feind des Vampirs. Es lauert in der Tiefe des Geistes und versucht konstant, den letzten Rest Menschlichkeit aus seinem Opfer zu vertreiben und es in Raserei zu stürzen. Das ist das fragile Innenleben eines Vampirs: Zerrissen zwischen dem Es und dem Über-Ich.
Es gibt weitere Legenden um die wandelnden Toten, doch nicht alle von ihnen sind wahr. Knoblauch zum Beispiel stößt keine Vampire ab, genausowenig wie Weihwasser und Kreuze Vampire nur verletzen, wenn sie von Menschen mit "wahrem Glauben" geführt werden. Silber verletzt Vampire nicht, Sonnenlicht und Feuer hingegen bedeuten den sicheren Tod. Vampire können nicht automatisch fliegen, doch können sich erfahrene Vampire Fledermausgestalt annehmen (oder einfach in den Helikopter steigen). Nicht jeder, der von einem Vampir gebissen wird, wird zum Vampir, und Pflöcke durchs Herz töten Vampire nicht unbedingt, in der Regel lähmen sie sie nur.
Versteckspiel
Die Welt der Vampire besteht nicht nur aus der zerissenen Psyche eines Untoten. Sie wandeln unter den Menschen, nehmen am allnächtlichen Leben teil. Doch die Welt der Vampire findet im verborgenen statt. Die "Maskerade", wie sie es nennen, soll die Wahrheit vor den Augen der Menschen verbergen: Niemand soll wissen, wer seit Äonen im Hintergrund die Fäden zieht. Wohlverborgen hinter diesem Schleier befindet sich eine andere Gesellschaft.Die Gesellschaft der Vampire
Auch Vampire waren einst Menschen. Und deshalb versuchen viele, alten Gewohnheiten aus ihrem früheren Leben nachzugehen (sie haben ja jetzt genug Zeit dazu). Und das beinhaltet auch, sich von Zeit zu Zeit in die Gesellschaft Anderer zu begeben.Das Spiel konzentriert sich auf die Gesellschaft und die Erlebnisse von Vampiren. Diese Vampire sammeln sich in Domänen, Gebiete die von Vampirfürsten, auch Prinzen genannt, beherrscht werden. Die Mehrzahl der Vampire sind jung, daß heißt, sie leben seit weniger als 120 Jahren. Auf diese, Neonaten genannt, konzentrieren wir unser Spiel. Diese Neonaten schauen auf zu den Ahnen, denjenigen, die es geschafft haben, Macht und Ruhm anzuhäufen und lange genug zu leben, um die wahren Herrscher dieser Welt zu sein. Diese Ahnen erwählen sich aus den Neonaten Diener, sogenannte Ancillae, die die mittlere Ebene der Macht darstellen. Sie, die sie in der Gunst der Alten stehen, lenken das Tagesgeschäft und stehen als Mittler zwischen den Ahnen und Neonaten.
Das Leben eines Neonaten ist hart. Er versucht zu überleben, sich einzurichten, gefangen von der Macht der Prinzen, Ancillae und Ahnen, die er fürchtet und neidet, denn sie stehen relativ sicher in der Gesellschaft, der Gesellschaft von Raubtieren, die sich selbst als Konkurrenz und Beute sieht. So gilt es, den Ahnen positiv aufzufallen, andere schlecht dastehen zu lassen, und zu verhindern, daß einem diese Anderen dabei in die Quere kommen.
Mit- und Gegeneinander
Allianzen und Feindschaften. Bündnisse und Intrigen. Das ist der Stoff, der die vampirische Gesellschaft antreibt. Wer die Ewigkeit zur Verfügung hat, wird sich irgendwann nach einer Beschäftigung sehnen, die ihn fordert und amüsiert. Das Ränkespiel der Vampire ist ein zentraler Bestandteil des Spiels. Ein Bündnis mit dem Einen und eine Intrige gegen den Anderen zu schmieden, ist die große Herausforderung.Man sollte immer wissen, wer ein Freund und wer ein Feind ist - oft ist das nicht einfach zu sagen. Mindestens genauso wichtig wie Bündnisse ist allerdings eine andere Währung: Gefallen. Sie überdauern oft die Haltbarkeit von Geld und Devisen. Dabei gilt die Maßregel: Einen Gefallen gut haben ist oft wertvoller als ihn einzulösen, denn er ist nicht selten ein nützliches Druckmittel.
Camarilla
Auch die Welt der Vampire geizt nicht an Organisationen. Neben den Domänen, die sich auf das Gebiet einer Stadt beziehen, gibt es auch größere Dachverbände, "Sekten" genannt, die die Obhut über die Gesamtheit der Kainiten (oder zumindest über einen Teil davon) für sich in Anspruch nehmen. Die wichtigste von diesen Sekten ist in Europa ganz klar die Camarilla, die sich den Erhalt der vampirischen Werte und des Status Quo auf die Fahnen geschrieben haben. Ungeschriebener Codex dieser Sekte sind die "Traditionen". Die wichtigste davon, die "Maskerade", soll die Welt der Vampire auf Ewig vor den Augen der Menschen verbergen.13 Familien
Doch nicht ein Vampir gleicht dem anderen. Und das beginnt schon beim Geblüt. Insgesamt existieren 13 Familien der Untoten, "Clans" genannt, die sich alle von einander unterscheiden, sei es in ihrem Auftreten oder ihrer Sektenangehörigkeit.Welche der 13 Clans bei uns bespielt werden können findet ihr auf diesen Seiten.
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