Das Buch der Hexer: Haus und Clan Tremere #
Was dieser Leitfaden sein soll
Wir versuchen mit diesem Leitfaden den Spielleitungen und interessierten Tremere-Spielern unsere Sicht des Clans näherzubringen, um für alle eine einmalige Spielumgebung für das clansinterne Spiel zu schaffen. Es gibt sicherlich zahlreiche Auffassungen, wie Haus und Clan Tremere sich verhält, jedoch bin ich nach zehnjähriger Beschäftigung mit der Thematik der Meinung, daß unsere Gedanken in diesem Leitfaden dem am nächsten kommen, wie Haus und Clan eigentlich gedacht war. Hierbei soll jedoch immer die Spielbalance im Verhältnis zu den anderen Clans als Hauptaugenmerk gelten. Es soll kein Überclan entstehen. Allerdings sind Tremere völlig einzigartig was die Organisation betrifft. Für keinen Clan ist es wichtiger, ein gemeinsames Bild abzugeben. Hiervon hängt der Spielspaß von allen Tremere-Spielern ab. Nirgendwo kann das Fehlverhalten eines Einzelnen eine so große Auswirkung auf alle anderen haben und ihnen das Spiel zerstören. Es sollte daher Richtlinien geben, die allgemein in der NLC gelten, damit solche Dinge nicht passieren. Gerade die große Komplexität von Haus und Clan verhindert es oft, daß sich einzelne Spielleitungen vernünftig um Tremere-Spieler kümmern können. Hier kommt dieser Leitfaden ins Spiel!
Einige Empfehlungen
Du solltest einen Tremere spielen, wenn ...
* ... Du Interesse hast, Teil einer festen Vereinigung ähnlich der Mafia zu sein.
* ... Du Interesse an Intrigen hast (Möglichst Aktiv, wenn es geht).
* ... es Dir möglich ist, Dich anderen unterzuordnen.
* ... Du eine gewisse Teamfähigkeit besitzt.
* ... Du bereit bist, neben den Treffen ein wenig Arbeit zu investieren
* ... Du Interesse an Intrigen hast (Möglichst Aktiv, wenn es geht).
* ... es Dir möglich ist, Dich anderen unterzuordnen.
* ... Du eine gewisse Teamfähigkeit besitzt.
* ... Du bereit bist, neben den Treffen ein wenig Arbeit zu investieren
Du solltest keinen Tremere spielen, wenn ...
* ... Du Probleme hast, Dich anderen unterzuordnen.
* ... Du nur auf die Thaumaturgie aus bist.
* ... Du lieber für Dich allein spielst und von anderen unabhängig sein willst.
* ... Du komplett neu im Vampire bist oder nur wenig Erfahrung damit besitzt.
* ... es Dir schwerfällt auch mal Zurückhaltung zu üben
* ... Du lieber nur auf allgemeinen Treffen spielen und Dich nebenbei so wenig wie möglich engagieren willst
* ... Du nur auf die Thaumaturgie aus bist.
* ... Du lieber für Dich allein spielst und von anderen unabhängig sein willst.
* ... Du komplett neu im Vampire bist oder nur wenig Erfahrung damit besitzt.
* ... es Dir schwerfällt auch mal Zurückhaltung zu üben
* ... Du lieber nur auf allgemeinen Treffen spielen und Dich nebenbei so wenig wie möglich engagieren willst
Schlimmstmögliche Charakterkonzepte
Der magische Maniac
Dieser Spieler hat alle möglichen magischen Dinge an sich. Permanente "Schutzkreis gegen Vampire"-Handschuhe, ein Unpflockbar-Kettenhemd und ein Seelenschwert, welches zehn schwer heilbare Wunden macht. Außerdem hat er ständig einen Feuerball abschußbereit. Dieser Spieler verwechselt ein Fantasy-Larp mit Vampire. Bei jeder sich bietenden Gelegenheit zaubert er oder erzählt allen, wie toll er Zaubern könne und daß Gandalf ein Dreck dagegen sei. Tremere halten ihre Magie so geheim wie möglich! Wer meint, er könne ständig Rituale vor einer Menge von Leuten vorführen (wie bei Fantasy-Larps) der ist bei den Tremere definitiv falsch.
Der freilebende Freischärler
Dieser Tremere wurde vor langer Zeit verstoßen/gejagt/vergessen und lebt nun außerhalb von Haus und Clan. Er kann natürlich auch weiterhin Thaumathurgie wirken bzw. es anderen kostenlos beibringen. Über Clansgeheimnisse weiß er natürlich bestens Bescheid. Irgendwelchen Vorgesetzten und Obrigkeiten ordnet er sich in keinem Fall unter (deshalb ist er auch rausgeflogen). Dies ist ein oft gewähltes Konzept, dem man immer wieder begegnet. Dieser Spieler will die mächtige Thaumathurgie können, aber den Preis (enge Hierachie, strenge Vorgesetzte) nicht bezahlen. Kurz gesagt: Solche Charaktere gibt es nicht! Haus und Clan hat Mittel sich solcher Individuen zu entledigen. Jeglicher Flüchtling wird (sofern er nicht ein wirklich mächtiger und alter Ahn ist) sogar aus der Ferne vernichtet.
Der von Etrius-persönlich-entsandte-Adept
Man glaubt es kaum, wieviele Adepten herumreisen, die aus dem Hauptquartier der Tremere kommen oder schonmal dagewesen sind bzw. in Etrius persönlicher Bibliothek unbeschränkten Zugriff haben. Natürlich gelten die Aussagen dieser Charaktere für ganz Haus und Clan, da er ja mit Etrius per Du ist! Dieser Spieler möchte sich innerhalb von Haus und Clan wichtig machen. Sicher mag es Adepten aus Wien/Ceoris geben, die herumziehen. Aber das sind nicht mehr oder weniger als aus allen anderen Gildenhäusern auch.
Es gibt sie nicht im Dutzend. Im Namen von Haus und Clan zu sprechen, kann sich als gefährlicher Bumerang erweisen und sollte nur von Mitgliedern, die es sich leisten können (z.B. erfahrene Regenten oder höheres), praktiziert werden, auf keinen Fall aber von einem Adepten.
Der Herr der Geschenke
Es ist erstaunlich, welche Geschenke sich doch in den Tiefen des Gildenhauses finden. Da werden Gargyl-Eier, magische Schwerter oder sogar Seiten des Buchs Nod verschenkt, die alle irgendwie geheimnisvoll wirken. Oft wird dieser magische Tand dann auch an Clansfremde verschenkt, damit es richtig protzt! Die Anzahl der magischen Reliquien steigt irgendwann ins unermessliche und Inflation tritt ein. Die Spielleitung, die sowas als Plot gedacht hatte, erntet nur noch ein müdes Lächeln der Spieler: "Was? Wieder eine Seite des Buchs Nod? Nee, lass mal, das habe ich schon als Taschenbuch komplettiert!" Nicht mißzuverstehen: Briefe oder Bücher die mit einem kleinen Ritual verzaubert wurden (etwa mit encrypt missive) stören nicht weiter, wenn es nicht an die große Glocke gehängt wird.
Der "Ich weiß alles"-Spieler
Dieser Spieler ist nicht nur auf Haus und Clan beschränkt. Es fällt schwer, das gesammte Wissen, welches man OT in der "World of Darkness" gesammelt hat, nicht auch im Spiel zu benutzen. Es gibt Leute, die bekommen sowas einfach nicht hin. So muß man sich hier und da komplette Dossiers über Magiersphären, die wahre Natur der Schwarzen Hand oder was mit Tremere wirklich passiert ist anhören. Oft werden die offenen Ohren und Augen der Zuhörer als totale Faszination gedeutet. In Wirklichkeit ist es nur das angeödet sein bzw. das Kämpfen mit den Tränen aufgrund starker Genervtheit.
Empfehlenswerte Charakterkonzepte
Der Diplomat
Dieser Charakter hätte sicher auch ein Ventrue sein können. Thaumaturgie interessiert ihn nur am Rande. Ihm kommt es auf die Manipulation an anderen an. Er führt Verhandlungen und biegt auch mal den ein oder anderen Fauxpass eines anderen Clansmitglieds gerade. Er ist politisch hoch motiviert und hat sich seine Ränge durch erfolgreiche Bündnisse oder Erlangen einer Machtposition innerhalb einer Domäne (vielleicht als Berater und treuer Freund des Fürsten) verdient. Er ist das Bindeglied zwischen Haus und Clan und den anderen und vertritt den Clan nach außen im Rahmen seiner Möglichkeiten. Der Erwerb von Thaumaturgie ist nicht unbedingt nötig, aber natürlich auch sehr nützlich.
Der Zauberlehrling
Das Wissen um die Thaumaturgie ist der Hauptaugenmerk dieses Charakters. Er versucht soviel magische Fähigkeiten und Wissen anzuhäufen wie möglich. Oft verlegt er sich auch auf bestimmte Spezialgebiete und ist hier ein gern konsultierter Berater. Gesellschaftliche Anlässe sind meist nicht seine Stärke, da er sein Wissen Clansfremden nicht ohne weiteres enthüllen darf. Er hat seinen Rang durch zahllose erlernte Rituale und Kenntnisse erhalten.
Der Organisator
Dieser Charakter kümmert sich um die Ressourcen des Gildenhauses. Seien es neue Studienobjekte, neue potenzielle Adeptenanwärter oder schlicht Geld. Er hält nach möglichen Standorten neuer Gildenhäuser Ausschau oder kümmert sich um frische Zutaten für das gemeinsame Ritual. Er hat umfangreiche menschliche (oder auch vampirische) Kontakte und dementsprechendes Verhandlungsgeschick. Seine arkanen Kenntnisse sind ebenfalls gut entwickelt, um seine Aufgabe zu unterstützen.
Allgemeines zum Clan
Das Problem der Obrigkeit
Bei anderen Clans bilden sich Clansführer oft erst im Spiel. Diese Aufgabe muß nicht unbedingt von einem Ahnen erfüllt werden. Bei Haus und Clan ist die Hierachie jedoch verordnet! Das bedeutet, daß alle möglichen Entscheidungen von NSC getroffen werden müssen. Hier kann es leicht zu Konflikten mit der lokalen SL kommen. Ein Beispiel: Ein Adeptenspieler benimmt sich so stark daneben, daß er den kompletten Clan diskreditiert bzw. sich eine sehr schweren Verbrechens schuldig macht. Hier könnte es leicht dazu kommen, daß dieser Charakter normalerweise von Haus und Clan entfernt werden müßte, wollte man glaubwürdig bleiben. Hier ist direkte und genaueste Absprache nötig.
Die Ränge sind außerhalb von Haus und Clan übrigens weitestgehend unbekannt. Die Klassen Adept und Regent sind wenig zu unterscheiden. Sicherlich ist mittlerweile bekannt, wer Entscheidungsträger ist, die genaue Klassifizierung untereinander sollte aber geheim bleiben.
Berichte
Normalerweise liefern alle Tremere in bestimmten Abständen einen Bericht an ihre direkten Vorgesetzten ab. Diese Abstände sind allerdings variabel von jedem Empfänger, sollten aber ein Quartal nicht überschreiten. Es wäre schön, wenn man dies im Live-Spiel auch übernehmen könnte, denn dadurch werden alle anderen besser auf spätere Ereignisse vorbereitet. Der Überblick über die Position von Haus und Clan wird transparenter. Zumindest nach jedem wichtigen Treffen wäre ein kurzer Bericht angebracht. Dies gilt auch für die Regenten an ihre Lords.
In der NLC sollten Berichte möglichst nach jedem Treffen im Netzwerk gepostet werden, mindestens aber einmal im Vierteljahr. Das hat den Vorteil, daß alle Tremere sofort im Bilde sind, wenn etwas interessantes passiert. Nur so läßt sich der Vorteil der guten Organisation auch im Spiel für alle Tremere-Spieler optimal nutzen. Es sollte auch zeitlich für jeden machbar sein, dies zu erledigen.
Ausbleibende Berichte werden natürlich nicht so gern gesehen und können Strafen nach sich ziehen.
Die Yahoo-Mailingliste
Man hat sich darauf geeinigt, daß die Yahoo-Group wirklich nur von Tremere-Spielern einsehbar ist und man sich nicht einhacken kann. Das hat den Hintergrund, daß eine einfache Kommunikationsmöglichkeit für alle Spieler geschaffen werden mußte, auf der sich jeder frei äußern kann, wenn die Sache alle interessiert (und das ohne ständig Gefahr zu laufen, daß jemand fremdes mitliest) Dies gilt für alle Clanslisten.
Angesichts dessen, daß die Tremere meist zu wenige sind, um die Pyramide wirklich komplett durchzuspielen, wird hier die Informationskette durchbrochen. Berichte werden also direkt ins Netzwerk gestellt, damit sie möglichst allen sofort zur Verfügung stehen. Alles andere wäre zu zeitaufwendig. Wenn wirklich ein Detail eines Berichtes nicht für alle gedacht sein soll, dann kann man immernoch den direkten Mailweg suchen.
Geheimbünde der Tremere
Die Geheimbünde, wie Alastoren oder Brüder des Absinth usw. sind in der NLC nicht vorhanden. Die Anzahl der gespielten Tremere ist zu gering, als daß sie sich noch untereinander bekriegen sollten.
Gargylen
Diese allseits gleichermaßen beliebten und gefürchteten Kreaturen sind existent. Jedoch würde sich jeder Tremere eher den Kopf abhacken, als dies vor Nicht-Tremere zuzugeben. Zu groß ist der Affront gegen die Gangrel/Nosferatu, als das man dieses Kapitel nochmals aufgeschlagen sehen möchte, denn diese Dinge sind noch immer tief in den Köpfen der beiden anderen Clans präsent. Wenn von diesen Wesen die Rede ist (oder sogar wiedermal irgendwo eines gesichtet wurde) kommt es jedesmal fast zu einem Clanskrieg, der dann mit Engelszungen der Verhandlungsführer verhindert werden will.
Das dazugehörige Schaffungsritual liegt bei den Obersten sicher verschlossen in der Bibliothek. Kein Adept oder Regent hat Zugriff darauf.
Gargylen können (wenn es denn unbedingt sein muß) höchstens auf einem clansinternen Treffen auftauchen und sollten IMMER etwas besonderes darstellen (also möglichst toll inszeniert). Die wenigen Gargylen, die sich noch in den Diensten der Tremere befinden, werden nur in allerhöchster Not benutzt (direkter Angriff auf das Gildenhaus). Alles andere schafft zu viele Probleme mit den anderen Clans (siehe Handhabung der Tremere).
Tremere und Menschlichkeit
Die Tremere sind die Bösen!
Das ist unumstößlicher Fakt. Auch wenn es einzelne junge Tremere oder Diplomaten gibt, deren Menschlichkeit relativ hoch ist, wird sie irgendwann beträchtlich sinken.
Bei fortgeschreitendem Thaumaturgie-Studium oder Bewegung unter anderen Tremere wird der Charakter schnell feststellen, daß er nicht bei den "Good Guys" gelandet ist. Gerade die Blutmagie beschäftigt sich mit Experimenten mit Tieren, Menschen und sogar Vampiren, Versklaven von Geistern und vielen anderen Schandtaten, die nicht gerade handzahm sind.
Die Labors eines Tremere stehen oft den eines Tzimisce in nichts nach (nur daß die Tremere dies im Geheimen tun). Gerade der Holocaust bspw. war eine Spielwiese für Tremere.
Es ist eindeutig, warum Tremere niemals Golconda erreichen können (falls es sowas überhaupt gibt)
Auch jemand, der nicht der Blutmagie mächtig ist, geht schnell seiner Menschlichkeit verlustig, da er von den Taten erfährt und doch schnell niedergeknüppelt wird, wenn er etwas dagegen unternehmen wollte. So muß jeder sehen, was er aus dieser Situation macht. Aber: Die Bösen geben die weitaus interessanteren Charaktere ab!
Was macht die Tremere so einzigartig?
Es gibt eigentlich zwei Punkte, in denen sich Haus und Clan absolut von allen anderen Clans unterscheidet:
Die Organisation
In keinem anderen Clan gibt es etwas Vergleichbares. Der Clan ist absolut durchstrukturiert. Es gibt keine Abweichler (und wenn, werden diese sofort ausgesiebt). Durch die harte und unbarmherzige Ausbildung schaffen es nicht viele Vampire, wirklich in den Clan aufgenommen zu werden. Der Rest "verschwindet" einfach und war nie wieder gesehen. Deshalb kann man von dem Rest von einer Elite ausgehen die auch dementsprechend geschickt sind. Ansonsten wären sie nicht so weit gekommen. Diese harte Ausbildung ist nötig, um die Mitglieder fest auf Haus und Clan einzuschwören und sie auf den harten Jyhad in der freien Welt vorzubereiten. Es ist so, daß alles, was ein einzelner Tremere tut (sei er auch ein noch so kleiner Adept) es fällt auf den ganzen Clan zurück! Das ist unumstößlicher Fakt!
Was ergeben sich nun für Probleme daraus? Jeder Spieler muß sich darüber im Klaren sein, daß sein Handeln mit Argusaugen beobachtet wird. Zum einen von den Artgenossen, die einen Angriffspunkt suchen, zum anderen von seinen Vorgesetzten, die sein Verhalten beurteilen. Bevor der Charakter etwas tut, muß er sich Gedanken darüber machen, wie sein Handeln Auswirkung auf Haus und Clan als Ganzes und auch auf seine Position innerhalb von Haus und Clan hat. Das ist ein entscheidender Spielnachteil, der von anderen oft nicht gesehen wird. Wenn ein Brujah oder Ventrue irgendeinen Fauxpas begeht, so sieht man das als Einzelgänger und Ausrutscher an. Passiert das einem Tremere, so gilt dieser Ausrutscher für den ganzen Clan. So passiert einem Tremere in Domäne A ein Mißgeschick, in Domäne Z bekommen es aber auch alle anderen Tremere-Spieler zu spüren.
Es ist für andere Clans sehr beeindruckend, wenn der Tremereregent die Asche seines in Ungnade beim Fürsten gefallenen Adepten mit den Worten präsentiert: "Haus und Clan hat sich bereits darum gekümmert! Er wird Ihnen nicht mehr zur Last fallen!" Das mag sehr hart klingen, jedoch sagt es viel über Haus und Clan aus. Am besten vergleicht man die Tremere mit einem Mafiaclan. Man würde eher sterben, als irgendwelche Interna und Geheimnisse zu verraten, weil man weiß, daß die Strafe der eigenen Leute noch viel härter ausfallen wird, würde man seinen Schwur brechen. Bei den Tremere geschieht dies übrigens oft über den Tod hinaus! Auch muß man sich seiner Position im Clan bewußt sein und sich dementsprechend verhalten.
Die Organisation hat natürlich auch positive Seiten. Es ist der Clansvor- und -nachteil zusammen. Wenn ein Tremere (unverschuldet) in Not gerät, kann er auf die Hilfe des ganzen Clans wetten. Dies geschieht, ohne daß er sich dieses Ansehen erst erspielen muß. Es steht sofort zur Verfügung. So kann ein Tremere durchaus die Ressourcen seines Clans benutzen (Loyalität, Geld, Immobilien, Wissen, Kontakte). Er muß sich natürlich die Frage stellen, ob ständig die Hilfe anderer in Anspruch zu nehmen, sich nicht irgendwann negativ auf sein Ansehen im Clan auswirken wird. Das kann schnell als 'clanschwächend' ausgelegt werden, was natürlich nicht sehr gern gesehen wird und Beförderungen in weite Ferne rücken läßt. Aber im Notfall kann man immer darauf zählen.
Die Thaumaturgie
Die Tremere waren der Lieblingsclan von Mark Rein-Hagen (dem Erfinder von Vampire). Und auch heute gibt es für Haus und Clan immerwieder Extrawürstchen. Für die Darsteller eines Tremere ist das natürlich toll: Es gibt hunderte von Ritualen, zwei dutzend Pfade (die genaugenommen auch einzelne Disziplinen und Haus und Clan vorbehalten sind) Im Internet finden sich noch weitere hundert Rituale. Ganz gewitzte Spieler denken sich ihre eigenen Rituale aus. Alles prima sollte man jetzt denken.
Das ist es nicht! Dieses umfangreiche Zauberbuch vergißt nämlich eins: Das Spielgleichgewicht und die Gerechtigkeit anderen Clans gegenüber.
Leider ist das Ritualisieren mittlerweile so ausgeufert, daß man vieles einfach streichen muß, weil die Effekte einfach zu heftig oder schlicht bar jeglicher Logik sind. Oft wurden alle anderen Clansdisziplinen einfach nachgebaut (vgl. Klingenhände vs Gestaltwandel).
Man mag meinen, ein einzelner könnte eh nicht alles lernen und der Clansnachteil wiegt auch schwerer als bei anderen. Dies wiegt die Möglichkeiten, sich seine Fähigkeiten so frei zusammenstellen zu können, jedoch nicht auf.
Wir werden gemeinsam alle Fertigkeiten der Tremere unter die Lupe nehmen und bewerten. Einige Rituale müssen dann erst von einem Vorgesetzten genehmigt werden, bevor sie ausgeführt werden dürfen.
Ein gemeinsames "Zauberbuch" ist in Vorbereitung.
Die Geheimhaltung der Thaumaturgie
Die Thaumaturgie ist wie bereits gesagt, etwas besonderes. Keine Fähigkeit wird so geheimgehalten und mit Argusaugen gehütet. Taucht ein Nichttremere auf, der diese Kenntnisse besitzt, so wird alles darangesetzt, ihn zu töten (nicht ohne vorher die Quelle seines Wissens in Erfahrung zu bringen.
Auch Renegaten-Tremere, die aus dem Clan flüchten wollen, werden schnell beseitigt bevor sie diese Geheimnisse öffentlich machen können. Der Clan sichert sich auch durch Verrat von innen hervorragend ab (siehe dazu den Abschnitt Sicherheit), sodaß hier schnell interveniert werden kann.
So wird sichergestellt, daß Geheimnisse wirklich Geheimnisse bleiben (auch über Generationen und Jahrhunderte hinweg!) und niemand außerhalb des Clans genau sagen kann, was man denn nun mit Thaumaturgie alles bewirken kann. Diese Unwissenheit ist eine der größten Stärken der Tremere.
Wie bei vielen Dingen, ist das was man eben nicht weiß und nicht einschätzen kann, am Gefährlichsten.
Viele andere Vampire erschaudern wenn die Sprache auf die Fähigkeiten der Tremere kommt.
Deshalb ist es essenziell, daß das im Spiel auch so bleibt. Wenn Thaumaturgie praktisch auf jedem Treffen vor allen öffentlich gezeigt wird, so verliert sich dieser Vorteil für immer!
Führe Rituale (wenn sie unbedingt nötig sind) mit so wenig Zuschauern wie möglich durch. Schicke möglichst viele Anwesende hinaus. Das ist zwar schlecht für die "Show", aber schürt das Geheimnis um die Thaumaturgie. Fragen nach Ritualen weiche möglichst aus ("Sie würden das nicht verstehen") oder erkläre dem Fragenden mit möglichst vielen okkulten (also ausgedachten) Fachbegriffen wie man einem Tropfen Wasser die Flüssigkeit entzieht (d.h. texte den fragenden so zu, daß er von allein Reißaus nimmt) Wenn unbedingt Leute dabei sein müssen (Prinzen, Ahnen, oä.) dann sollte man am Besten ein möglichst großes Brimborium daraus machen. So kann man ein simples "Taste of Blood" auf eine halbe Stunde ausdehnen. Niemand kann das nachprüfen. Der Lohn der Mühe ist ein völlig fasziniertes Publikum, welches Sie mit Fragen löchern wird (denen sie leicht mit einem Lächeln ausweichen können).
Sie können sicher sein, daß die meisten Anwesenden Sie mit Respekt aber auch Vorsicht behandeln werden, weil sie nicht im geringsten einschätzen können, welche Macht sie innehaben. Schauspielerei ist alles!
Es ist weiterhin wichtig, daß sich wirklich alle daran halten. Auch hier gilt wieder: Patzt ein einzelner Tremere, dann hat das Auswirkungen auf alle anderen.
Die anderen Clansdisziplinen
Viele sehen Thaumaturgie als die Hauptdisziplin an. Man darf Einzigartigkeit aber nicht mit Praktikabilität verwechseln. Haus und Clan hat gerade kurz nach seiner Entstehung große Probleme gehabt sich zu halten. Alle waren gegen sie, weil sie sich den Vorsintflutlichen-Status mit Diablerie von Saulot erschlichen hatten. Haus und Clan wurde vernichtet, wo man seiner habhaft werden konnte. Nur durch Kontakte, Intrigen und Manipulation hat der Clan es geschafft sich zu halten uns sogar sich zu etablieren.
Die Zauberkraft war sicherlich dienlich dazu (Gargylen, Verteidung eines Gildenhauses) jedoch nützt sie nichts, wenn der Haß nicht aus den Köpfen verschwindet. Dies wurde durch reine Einflußmehrung und gute Kontakte erreicht. Die Tremere haben die Camarilla mit gegründet (neben den Toreador und den Ventrue) und sind dann anerkannt worden.
Auspex und Dominate sind die eigentlich wichtigen Disziplinen, denn Diplomatie ist und bleibt die größte Stärke von Haus und Clan. Durch sie hat man die richtigen Werkzeuge in der Hand, seine Position zu festigen (ähnlich der Ventrue) und sich genügend Gefolgsleute und Kontakte zu schaffen. Hat man eine sichere Position erreicht, so kann man weitere Ziele verfolgen (Forschung oder mehr Einfluß in der Vampirgesellschaft)
Eigenentwicklung von Pfaden und Ritualen
Hier ist eine sehr enge Abstimmung mit der Spielleitung nötig. Eigentlich sollte man davon absehen, denn es gibt mehr als genug Rituale/Pfade und es gibt da nur noch wenig Spielraum.
Entschließt sich die Spielleitung doch dazu die neuen Kenntnisse zuzulassen, so ist größtes Fingerspitzengefühl hinsichtlich des Spielgleichgewichtes zu beweisen. Es muß neben den Vorteilen auch einige gravierende Nachteile in Betracht gezogen werden. Dieser Weg ist recht kompliziert und sollte nur von erfahrenen Spielleitungen und auch Spielern versucht werden. Die Akzeptanz in anderen Domänen steht ebenfalls in Frage! Es besteht leicht die Gefahr, so einen allwissenden und übermächtigen SC zu kreieren, der nicht auszugleichende Vorteile gegenüber anderen Spielern hat. Auch werden gern irgendwelche Fähigkeiten von Feen, Mages oder Garou in ein Ritual oder Pfad gepreßt, die hier nichts zu suchen haben. Leider werden diese Überlegungen oft nicht angestellt und man freut sich, dem betreffenden Spieler einen Gefallen getan zu haben (während man allen anderen eine schallende Ohrfeige verpaßt).
Das Gildenhaus
Wenn Tremere in einer Domäne ansässig sind, so muß das nicht bedeuten, daß es auch ein Gildenhaus gibt. Es kommt ganz auf das Gusto des Prinzen an, ob eine solche Institution in der Domäne installiert wird. Ein Gildenhaus unterscheidet sich in einigen Punkten von einer normalen Zuflucht. Zunächst ist dioe Größe entscheident. Ein Gildenhaus muß in der Lage sein, auch mehrere reisende Tremere sicher zu beherbergen. In einem Gildenhaus halten sich immer mehrere Tremere samt ihrer Gefolgschaft auf. Ein Gildenhaus ist immer speziell abgesichert. Für entsprechenden magischen Schutz reisen oft die mächtigsten Thaumaturgen an, um die Rituale größtmöglich zu verstärken oder den Bewohnern mit allen möglichen Kenntnissen auszuhelfen. Dieser Schutz wird meist einmal im Jahr erneuert.
In einem Gildenhaus ist immer die Anwesenheit eines Regenten notwendig. Er ist für die Sicherheit, den Schutz und den Betrieb des Gildenhauses verantwortlich. Das Gildenhaus ist im Besitz von Haus und Clan, welches er verwaltet. In einem Gildenhaus wird meist geheimes Wissen jeglicher Art aufbewart. Dies muß daher besonders geschützt werden.
Anders als bei den anderen Clans sorgt Haus und Clan selbst für die Auswahl und die Ausrüstung des Gildenhauses. Geld spielt hier meist keine Rolle.
Es versteht sich von selbst, daß ein Gildenhaus nur in enger Absprache mit der SL errichtet werden kann.
Standort
Es gibt bei der Standortwahl zwei Hauptkonzepte:
Das Landhaus
Abgeschieden und einsam liegt dieses Gildenhaus, um relativ ungestört die Tätigkeiten seiner Bewohner zu beherbergen. Auch Schreie und sonstige Geräusche sind nicht so gefährlich, wenn sie mal nach draußen gelangen. Diese Häuser haben oft den Ruf eines Spukhauses. Beobachter können leichter erkannt und dingfest gemacht werden. Allerdings kann diese Abgeschiedenheit auch von Nachteil sein. Die Bewohner können nicht so leicht in Menschenmassen untertauchen und es wird leichter bemerkt, wer ein- und ausgeht. Ebenso sind Angriffe leichter durchführbar, denn die Maskerade läßt sich hier leichter bewahren.
Der Stadtpalais
Idealerweise liegt das Gildenhaus innerhalb stark frequentierter Straßen. Hierbei sollten die Kernbereiche des Gildenhauses immer gut geschützt sein (am Besten unterirdisch). Es muß sehr auf die Maskerade geachtet werden. Die Ein- und Ausgänge müssen stark überwacht werden.
Beschaffenheit
Über folgende Eigenschaften sollte das gewählte Gebäude verfügen:
* Leicht zu überwachende Eingänge
* Sicher abzugrenzende Raumgruppen
* Kellergeschosse (am Besten mehrere)
* Metallbeschlagene Wände (zum Schutz vor Ausgrabung)
* Sichere Geheimausgänge
* Sicher abzugrenzende Raumgruppen
* Kellergeschosse (am Besten mehrere)
* Metallbeschlagene Wände (zum Schutz vor Ausgrabung)
* Sichere Geheimausgänge
Aufteilung
Das Gebäude sollte in folgende Sicherheitsbereiche unterteilt werden, die strikt voneinander getrennt sind:
* Öffentlicher Bereich: Hier werden Fremde (Menschen oder Artgenossen) empfangen. Salons, Tarnräume (die der Maskerade dienen), Wohnräume der Bediensteten, Küche, Toiletten, usw.
* Eigentliches Gildenhaus: Nur durch Tremere oder enge Gefolgsleute zu betreten Wohn/Schlaf/Arbeitsräume der Adepten, normale Labors, Lehrräume, Versammlungsräume des Clans, Kerker, normale Bibliothek
* Sanctum: Nur durch Oberhaupt und dessen Stellvertreter zu betreten Wohn/Schlaf/Arbeitsräume des Regenten, Aservatenkammer (Wichtige Gegenstände aller Art), Forschungslabors, Bibliothek mit geheimen Unterlagen
* Sicherheitsmaßnahmen: Alle diese Räume sollten mit magischen und auch normalen Sicherungsmechanismen ausgestattet sein. Lieber mehr als zu wenig. Auch wird hier gern die Hilfe anderer Tremere in Anspruch genommen.
Leben im Gildenhaus
Normalerweise leben Adepten ab dem 3.Kreis normal wie andere Vampire auch getrennt in ihren eigenen Häusern. Andere haben aber auch ihren Unterschlupf direkt im Gildenhaus.
Wie auch immer: Einmal in der Woche trifft sich der Clan, um weiteres Vorgehen oder Probleme zu besprechen. Anweisungen des Regenten werden gegeben, Zirkelprüfungen und gemeinsame Rituale durchgeführt. Hier werden auch die Berichte abgegeben, die jeder Adept abzugeben hat.
Ein Fernbleiben von diesen Treffen ist nur durch triftige Gründe entschuldbar, die vorher dem Regenten mitgeteilt werden müssen. Das hat den Vorteil, daß ein plötzliches längeres Verschwinden eines Adepten sofort bermerkt werden würde.
Desweiteren findet monatlich eine Blutentnahme durch ein anderes Mitglied unter aller Augen statt (auch vom Regenten). Dann wird ein gegenseitiges "Blutwandeln" durchgeführt. Hierdurch wird eventuelle Infiltration durch Blutsbande oder ein unberechtigt geschaffenes Kind sofort offenbar.
Eine Menge an Blut wird ebenfalls im Gildenhaus hinterlegt. Das befähigt den Regenten ein gefangenes Mitglied von Haus und Clan eventuell aus der Ferne zu vernichten, bevor es Wissen ausplaudern kann. Es besteht aber auch die Möglichkeit einen Verräter zu stoppen. Dies ist auch ein Grund, warum es so wenige Renegaten gibt bzw. warum die meisten Tremere lieber nicht flüchten!
Einmal im Monat treten alle Regenten eines Bereiches mit "Der einige Geist der Welt" miteinander in Verbindung, um den anderen und auch dem Lord die für Haus und Clan wichtigen Dinge mitzuteilen.
Auch hier ist ein Fernbleiben nur unter vorher angekündigter Ausnahme gestattet. Monatlich ist ebenfalls ein schriftlicher, verschlüsselter Bericht an den Lord abzugeben.
Diese Prozeduren sind wichtig, um den ganzen Clan von wichtigen Dingen im Bilde zu halten und unliebsame Überraschungen zu vermeiden.
Hier wird das Tremere-Netzwerk auch gern benutzt (siehe oben).
Verhaltensweisen
Hier soll versucht werden einige Ratschläge zu gegeben , wie man am Besten Gespräche führt und Kontakte knüpft.
Eine Grundregel: Möglichst immer nett und freundlich sein!
Die anderen Clane haben eine mißtrauische und schlechte Grundhaltung gegenüber Haus und Clan. Man sollte dies nicht noch verstärken, indem man sich betont cool (generell eine verbreitete Krankheit unter Livespielern), arogant oder abweisend verhält. Ein nettes Lächeln auf dem Gesicht nähert man sich fremden Leuten (nach denen man sich am Besten vorher erkundigt hat), stellt sich höflich vor und steigt in einfachen unverfänglichen Smalltalk ein, ohne aufdringlich zu wirken. Man bietet seine Hilfe an, wenn man darum gebeten wird. Nicht sofort mit der Tür ins Haus fallen, sonst gehen die Alarm glocken los. Hierbei sollte man natürlich aufpassen, daß man nicht über den Tisch gezogen oder zum Narren gehalten wird.
Offene Anfeindungen und Aggressionen begegnet man ebenfalls höflich aber direkt. Möglichst keine Drohungen aussprechen (die man später vielleicht nicht halten kann). Im Notfall den Leuten aus dem Weg gehen, sich aber den Namen genau merken. Oft wirkt es ganz gut, wenn man den Drohling höflich und wissend lächelnd nach seinem Namen fragt und sich den auf einem kleinen Notizblock notiert, ihm danach dankt und sich umdreht. Man kann dies noch für unsere Auspex-Könige durch Glücksgefühle untermauern, indem man sich den Betreffenden einfach nackt vorstellt (auch ein gutes Mittel gegen Lampenfieber bei Vorträgen). Bei mir hat das schon öfter gewirkt und erstaunliche Resultate erzielt. Verstärken kann man diesen Eindruck noch durch gelegentliche starre Blicke in die Richtung des Opfers oder unvermitteltes Deuten mit dem Finger während eines Gesprächs mit jemand anderem (über ein völlig anderes Thema).
Sollte man aggressiv bedroht werden, so empfiehlt es sich, seine Clansgeschwister zu rufen (so blöd sich das auch anhört). Bekommt man mit, daß ein anderer Tremere irgendwie bedroht wird, so sollte man sich in seine Nähe begeben. allein das schreckt so manchen potenziellen Angreifer bereits ab.
Hat man das Gefühl ausgefragt zu werden, hilft oft ein wissendes Lächeln oder ein Hinweis, daß dies und das noch zu klären wäre. Nachfragen nach magischem Wissen wurde weiter oben bereits behandelt. Auch hier gilt: Reden ist Silber, Schweigen ist Gold.
Sollte man in die Verlegenheit kommen nach irgendwelchen magischen Geschenken gefragt zu werden ("Dienender Pfahl", "Gefäß der Übertragung") immer das Einverständnis eines Vorgesetzten einholen.
Auch die genaue Funktion möglichst geheimhalten. Auch hat sowas einen sehr hohen Preis.
Je nach gutem Verhältnis zum Fürsten empfiehlt sich das Anbieten eines Bluttests für neue Mitglieder einer Domäne. Neben einem 'Blutwandeln' (der natürlich geheim durchgeführt wird) erhält man genug Blut zu weiteren Zwecken. Der Prinz hat den Vorteil, daß kein Sabbatpack oder sonstige unerwünschte Clane in die Domäne kommen.
Sollte man von jemandem belauscht werden, der Verdunkelung anwendet, so sollte man nicht das Gespräch abbrechen, sondern auf ein anderes Thema wechseln (z.B. das Brunftverhalten norddeutscher Zwergkaninchen oder die neusten Kleidungstrends). Wenn sich der Gast dann entnervt enfernt, kann man wieder zu wichtigen Themen kommen und man hat vermieden, daß der Verdunkelte mitbekommen hat, daß man ihn sehen kann.
Sollte man auf Gargylen angesprochen werden, so weist man darauf hin, daß es in jedem Clan sicher dunkle Kapitel gab, diese aber nun im Falle der Tremere Vergangenheit sind. Auch die Frage, wer denn diese Gerüchte in die Welt setzt, ober er denn sicher wäre, daß es sich tatsächlich um eine Gargyle und nicht um eine belebte Steinstatue gehandelt hätte, kommen gut.
Auch ganz wichtig: Man sollte es sich zweimal überlegen, ob man "Im Namen von Haus und Clan" spricht. Dies ist Adepten generell verboten, Regenten überlegen es sich und Lords sind eh immer sehr vorsichtig verbindliche Aussagen zu treffen. Die Gefahr, sich den Zorn der Vorgesetzten auszusetzen ist sehr hoch!
tbc, Bitte ergänzen
Die Struktur der Familie des Hauses Tremere
Spielen eines Tremere-Charakters
Wem viel gegeben ist, von dem wird viel verlangt.
Johann Friedrich Herder (1744-1803)
Die Tremere sind ihrem Clan fanatisch ergeben und extrem gut organisiert. Sie sind sehr ehrgeizig, intellektuell und extrem manipulativ und achten nur jene, die trotz aller Widernisse nicht nur bestehen, sondern wachsen.
Einst waren die Tremere machtvolle Magi, die ihre Magie aufgaben für die Gabe der Unsterblichkeit und die Geheimnisse der Magie, die durch das Feuer im Blut der Vampire erwacht, die Thaumaturgie.
Tremere besitzen eine einzigartige Verbindung zu Blut – vielleicht, weil der Clan nicht auf einen der uralten Vorsintflutlichen zurückgeht, sondern weil die Tremere im Herzen eben doch Hexenmeister sind, die sich als getrennt von den anderen ”Vampiren” betrachten.
Mit dem Blut der Vampire als Werkzeug enträtseln die Tremere die Geheimnisse der Welt, auf der Suche nach was? Wahrheit? Erlösung? Macht?
Der Clan ist in einer strikten Hierarchie organisiert, in der Form einer Pyramide, und all die feinen Verbindungen der Macht und Befehlsstrukturen laufen in einem Punkt zusammen: Dem Inneren Zirkel.
Die Tremere schätzen Ehrgeiz und erwarten von jedem ihrer Mitglieder, das Beste aus sich und seinen Fähigkeiten und Talenten zu machen. Niemand wird ohne Grund erschaffen, jeder neuerschaffene Tremere wurde sorgfältig aufgrund seiner Talente und seines Nutzens für den Clan ausgewählt – und dieser muss nicht magischer Natur sein.
An der Spitze der Pyramide steht der Innere Zirkel, bestehend aus sieben Tremere, die die Verantwortung für ein riesiges Areal besitzen (meist ein ganzer Kontinent). Unter diesen agieren die Pontifeci (Singular: Pontifex), üblicherweise als erster Tremere eines Landes, oft aber auch international, aber innerhalb eines bestimmten Machtbereiches. Unter den Pontifeci stehen die Lords, machtvolle Ahnen mit weitreichenden Befugnissen innerhalb ihres Gebietes. Unter diesen stehen die Regenten, die Leiter der Gildenhäuser, von denen es in allen größeren Städten wenigstens eines gibt. Diese befehligen die Ancillae und Neonaten der Tremere, die in ihrem Gildenhaus leben, studieren und wirken.
Innerhalb ihrer Aufgaben haben die einzelnen Tremere entgegen aller Propaganda sehr viel Freiheit, und eine tiefe Loyalität und Liebe bindet sie an ihren Clan. Tremere wissen, dass sie gegen alle anderen Clane stehen und sich nur auf ihren eigenen Clan verlassen können.
Tatsächlich gibt es – außer vielleicht den Setiten – keinen Clan, der verhasster wäre oder der mehr Misstrauen hervorrufen würde als die Tremere. Ihre Kräfte sind fremdartig, ihre Einigkeit als Clan furchteinflößend, ihr Umgang mit Geistern und Dämonen, Zaubern und Flüchen Grund genug, ihre Gildenhäuser niederzureißen, hätten die Tremere nicht durch ihre Politik und Stärke mittlerweile soviel Einfluss in der Camarilla, dass solcherlei Unternehmung unmöglich ist.
Die Tremere planen weit im voraus, und es mag sein, dass die wenigen Tremere, die überhaupt auf Seiten des Sabbat und der Anarchen stehen, nur Spione für den Clan sind.
Wie Merlin hinter Arthur streben die Tremere nach absoluter Macht, lassen aber derzeit zumindest anderen Clanen – gerne den Ventrue – den Vortritt, sich als König aufzuspielen.
Wie spiele ich einen Tremere?
Jede Familie hat sein eigenes »Grundgefühl«, etwas zutiefst »familientypisches«. Auch wenn die Versuchung, etwas ganz und gar Untypisches darzustellen, groß ist, sollte man bedenken, dass ohne das »Familientypische« die Familie zerfällt und letztlich unbedeutend wird.
Vampire lebt von Klischees und Archetypen, und die gesamte Vielfalt der Clansfeindschaften und der daraus entstehenden Intrigen kann nicht funktionieren, wenn nicht jeder Clan so dargestellt wird, wie er ist.
Für dich als Tremere-Spieler bedeutet dies zunächst, dass du dir wirklich Gedanken darum machen solltest, was für einen Grund die Tremere gehabt haben, dich zu erschaffen.
Hattest du erkennen lassen, ein magisches Talent zu besitzen, oder konntest du mit Geistern sprechen?
Warst du ein machthungriger Anführer einer okkulten Sekte, dessen Streben nach Macht den Tremere nützlich schien?
Kannst du gut mit Menschen umgehen, warst du Politiker oder Psychoanalytiker oder einfach unwiderstehlich schön und charmant, und die Tremere erschufen dich, damit du die Beziehungen zu anderen Artgenossen pflegst?
Warst du Elite-Kämpfer, dessen Talente den Tremere nützlich schien zur Verteidigung ihrer Interessen?
Oder hattest du einfach eine hervorragende Ausbildung und ordentlich Geld, das die Tremere benötigten?
Ja, es gibt verschiedenste Typen von Tremere, und nicht alle haben viel mit Thaumaturgie zu tun. Umso wichtiger, die Geschlossenheit des Clanes auf anderem Wege ”typisch” zu zeigen: Etwa durch ein gewähltes, sicheres Auftreten. Eine ungreifbare Düsternis. Den Geruch des Geheimnisvollen. Arkanen Schmuck. Funktionale, edle Kleidung. Die immerpräsenten ledergebundenen Notizbücher. Und die unerschütterliche Loyalität zum Clan, gepaart mit Ehrgeiz und der Aura des Wissenden.
Der Familienvorteil
Der Clanvorteil der Tremere besteht in ihrem Zusammenhalt als Clan. Obgleich ältere Tremere sich vor dem Ehrgeiz der Jüngeren hüten und ihre engsten Geheimnisse (und Asse im Ärmel) nicht mitteilen werden, werden sie dich doch unterrichten und dir Stütze, Bruder und Ratgeber, ja, Mentor sein.
Die Macht des Clanes hinter dir schützt dich vor Artgenossen – aber nutze dies nicht zu sehr aus, denn wehe dem, der seinen Nutzen für den Clan verliert und zur Belastung wird.
Der Familiennachteil
Die Einheit des Clanes kommt zu einem Preis. Nein, eigentlich zweien:
Der erste liegt darin, dass du bei deiner Erschaffung das gemischte Blut des Inneren Zirkels getrunken hast, was dich mit einer überwältigenden ”Grundloyalität” und Liebe zum Clan erfüllt. Dies zusammen mit der intensiven, an Gehirnwäsche grenzenden Propaganda während deiner Zeit als Childe macht es dir fast unmöglich, gegen den Clan zu handeln. Trotzdem ruht zur Sicherheit ein Teil deines Blutes bei deinem Regenten und ein weiterer Teil in Wien, wodurch du verhext, gefunden und Gerüchten zufolge sogar auf die Entfernung durch ein Ritual vernichtet werden kannst.
Der andere Clan”nachtteil” liegt darin, dass du ständig etwas zu tun hast: Nämlich die Macht und den Einfluss von Clan Tremere zu vergrößern und Missionen vielerlei Gestalt von deinem Regenten zu erfüllen. Die Tremere haben den großen Vorteil, dass ihnen nie langweilig ist.
Sie haben immer etwas zu tun, und ein ehrgeiziger Tremere kann es weit bringen im Clan – Effektivität, Frechheit und vor allem Erfolg sind die einzigen Maßstäbe und deine einzige Einschränkung.
Rollenspieltipps
Sei der Inbegriff des klassischen Hofmagiers: Gebe guten Rat, sei zurückhaltend, von ausgesuchter Höflichkeit, eine Stütze des Herrschers, eine Schulter zum Ausheulen, ein Freund in der Not, ein gütiger Vater.
Halte deine Karten verdeckt. Widerspreche nicht der Propaganda über die Tremere, lächele einfach kommentarlos.
Unterstütze die anderen Tremere, aber suche nach Möglichkeiten, deine Leistungen besonders hervorzutun – ohne den Clan oder den Erfolg des Plans des anderen zu gefährden.
Binde dich an niemanden mit deinem Blut, binde niemanden an dich. Nichts erzürnt deine Ahnen bzw. die Ahnen anderer Clane mehr als das.
Die anderen Charaktere erwarten von dir nur das Schlechteste. Und zu Recht. Lass dich nicht erwischen.
Sei nicht zu ehrgeizig. Verfolge eine Politik der kleinen Schritte. Wer alles riskiert, wird alles verlieren, denn was immer schiefgehen kann, wird schiefgehen.
Beobachte die anderen Tremere. Entdeckst du einen Plan, der, wenn er nicht erfolgreich ist, schlechtes Licht auf den ganzen Clan werfen kann, dann verpfeife deinen Clanbruder und schütze deinen Clan!
Sei interessiert an allen okkulten Dingen. Lege dir ein Notizbuch zu. Studiere wenigstens die geläufigsten Symbole von Planeten, Elementen, Sternzeichen und dergleichen.
Wenn dein Charakter thaumaturgisch geschult ist (mehr als 2), so solltest du deine Kenntnisse über Magie und Okkultismus vertiefen. Denke aber daran: Wir spielen nur, und Glaube an Okkultismus oder Satanismus ist was für Trottel.
Beherrsche die Regeln der Etikette. Scheue dich nicht vor Unterwürfigkeit, wenn sie erwartet wird und du dadurch einen guten Eindruck machst.
Ziele
Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn bei Gradus in Obscuritatem kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL.
Bei Gradus in Obscuritatem braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen.
Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als ”clanstypisch” gelten können und die dein Charakter zusätzlich zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte.
Die Neonaten
Die jüngeren Tremere haben noch damit zu kämpfen, ihren Platz in der Hierarchie zu finden. Obgleich loyal zu den Älteren, ist eine rege Rivalität gegenüber den anderen Neonaten deutlich zu erkennen. Dies ist der erste Selektionsprozess nach der Erschaffung, und in einer Pyramide ist wenig Platz an der Spitze. Du musst begreifen, dass es nur für einen Platz gibt: dich oder den anderen. Typische Ziele sind:
* Mehre deinen Status. Macht führt zu mehr Macht, Ansehen zu mehr Ansehen. Wenn du innerhalb der Camarilla an Macht und Einfluss gewinnst, wird das dein Clan wohlwollend betrachten und dir mehr Ansehen geben.
* Erfülle deine Pflichten gegenüber dem Clan. Du wurdest nicht aus Jux erschaffen, sondern um etwas für deinen Clan zu tun – Zeit, zu beweisen, dass man sich nicht in dir getäuscht hat. Wer Ballast ist, verschwindet bald (wohin auch immer (schluck)).
* Unterstütze deine Clansbrüder und -schwestern. Zu jeder Zeit wird Loyalität zum Clan von dir erwartet. Auch wenn sie letztlich deine Konkurrenten sind: Das Wohl des Clanes hat absolute Priorität vor allen anderen Dingen.
* Erfülle deine Pflichten gegenüber dem Clan. Du wurdest nicht aus Jux erschaffen, sondern um etwas für deinen Clan zu tun – Zeit, zu beweisen, dass man sich nicht in dir getäuscht hat. Wer Ballast ist, verschwindet bald (wohin auch immer (schluck)).
* Unterstütze deine Clansbrüder und -schwestern. Zu jeder Zeit wird Loyalität zum Clan von dir erwartet. Auch wenn sie letztlich deine Konkurrenten sind: Das Wohl des Clanes hat absolute Priorität vor allen anderen Dingen.
Ancillae
Diejenigen, die ihre Pflichten getreu erfüllen, werden irgendwann zu Ancillae. Hier wird die Luft dünner – und die Erwartungen steigen. Sind die Ahnen das Hirn des Clanes, sind die Ancillae die Arme und Beine. Die Ancillae achten auf das Ansehen von Haus und Clan Tremere, und sie wissen, dass sie sich nun keine auch noch so kleinen Fehler mehr erlauben dürfen, denn zu groß wäre der Schaden für den Clan, wenn sie sich irren. Typische Ziele für Tremere-Ancillae sind:
* Erfülle die Aufgaben für die Ahnen mit Stolz und Effizienz. Du kannst die nächsten 100 Jahre damit verbringen, getreu und still deinen Dienst zu tun. Aber um jetzt noch weiterzukommen, musst du entweder perfekt sein oder dadurch glänzen, dass du die in dich gestellten Erwartungen übertriffst!
* Vertiefe deine arkanen Kenntnisse. Egal, wie sehr du schon früher mit der Magie verbunden warst – als Ancilla erhältst du erste Einblicke in das wahrhafte Gefüge der Welt und die Welten jenseits davon. Dir wird bewusst, dass der Schlüssel zur Welt in der Magie liegt, und du musst sie verstehen, willst du überdauern.
* Schütze deinen Status. Es ist deine Pflicht, die dir unterstellten Neonaten nach Kräften zu unterstützen und ihre Nützlichkeit anzuerkennen, auf das sie aufsteigen können und so ihre Talente noch effektiver einsetzen können. Das heißt aber nicht, dass du ein gnädiger Richter über sie sein musst. Viele der Neonaten würden gerne deinen Platz haben. Begehe keine Fehler!
* Vertiefe deine arkanen Kenntnisse. Egal, wie sehr du schon früher mit der Magie verbunden warst – als Ancilla erhältst du erste Einblicke in das wahrhafte Gefüge der Welt und die Welten jenseits davon. Dir wird bewusst, dass der Schlüssel zur Welt in der Magie liegt, und du musst sie verstehen, willst du überdauern.
* Schütze deinen Status. Es ist deine Pflicht, die dir unterstellten Neonaten nach Kräften zu unterstützen und ihre Nützlichkeit anzuerkennen, auf das sie aufsteigen können und so ihre Talente noch effektiver einsetzen können. Das heißt aber nicht, dass du ein gnädiger Richter über sie sein musst. Viele der Neonaten würden gerne deinen Platz haben. Begehe keine Fehler!
Ahnen
Ihnen gilt deine Bewunderung. Welche Weisheit sie verkörpern! Du würdest freudig für sie in den Tod gehen, nur um dem Clan all das Wissen zu erhalten, das in ihnen verborgen liegt. Die Ahnen haben Einsichten in das Weltengefüge, von denen du nichtmal träumen kannst – oder willst.
Unermüdlich versuchen die Ahnen, Unheil vom Clan abzuwenden, entwerfen Schutzzeichen gegen Kreaturen von jenseits der Finsternis und geben den Kurs des Clanes vor – oft Jahrhunderte im voraus.
Tremere in der Chronik
Übermäßig ehrgeizige Tremere haben dem Ansehen des Clanes ungeheuer geschadet, insbesondere in Westdeutschland. Viele Spieler betrachten die Aufforderung, ehrgeizig zu sein, als Freischein, völlig überzogene und schlecht durchdachte Plots zu entwerfen (”Ich binde das Primogen an mich mit Blut, haha, hoho”).
Der deutsche Pontifex Guido von Liszt hat daher die Losung ausgegeben, zurückhaltend zu sein, bis in den deutschen Domänen genug Tremere nachgewachsen sind und Gras über die alten Sachen gewachsen ist.
Lord Hiob, der dem Pontifex Seichenfels unterstellt ist, hat in seiner Sphäre scheinbar andere Pläne, oder?
Regeln für Haus und Clan Tremere
Besondere Vorzüge und Makel
Eingestimmter Geschmacksinn (Vorzug: 2 Punkte)
Der Charakter kann mit der erste Stufe des Pfades des Blutes mehr Informationen als gewöhnlich erhalten. Seine Wahrnehmung gilt um eine Kategorie höher. Hat er diesen Pfad nicht, kann er eine Information über das Blut, was er schmeckt, herausfinden. Diese Information kann sein: Ist es Vampirblut? Welches Generationsspektrum hat das Blut (13-10 / 9-7 / 6-5)?
Gebunden an den Inneren Rat (Makel: 3 Punkte)
Der Charakter ist an den Inneren Rat zu Wien blutgebunden. Die Auswirkungen dessen sind im Konzept: Tremere nachzulesen. Schafft der Charakter es, den Bund zu brechen, wird er von seiner Familie vernichtet werden.
Thaumaturgische Unfähigkeit (Makel: 5 Punkte)
Thaumaturgie ist eine künstliche Disziplin, die erst nach und nach durch die Famile schwang. Der Charakter hat das Pech, daß sein Blut nicht korrekt zur Magie resoniert. Jeder wirkende Wert eines Pfades oder Rituals (sofern vorhanden) wird um 2 gesenkt. Dieses bewirkt ebenfalls ein schlechtes Ansehen in der Familie.
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