Das Buch der Gelehrten: Clan Brujah #
Spielen eines Brujah-Charakters
Die Revolution ist wie Saturn,
sie frisst ihre eigenen Kinder
- Georg Büchner (1813-1837)
Die Brujah sind die rebellischste und unsozialste aller Familien. Brujah trachten danach, ihre Individualität auszudrücken. Sie sind Rebellen. Sie sind meist stur, aggressiv, rücksichtslos, leicht zu beleidigen und extrem rachsüchtig.
Sagen wir es deutlich: Die meisten sind echte Arschlöcher, denen man nicht im Dunkeln begegnen möchte. Es sind Skinheads, Rocker, hirnlose Prügler, Freaks, Anarchos, Hooligans – aber einige, besonders hier in Europa, sind auch Gelehrte, Philosophen, Poeten und Denker.
Die Brujah sehen es als ihre heilige Aufgabe, das Establishment anzugreifen und Autoritäten herauszufordern – mit Hetzreden, sozialwissenschaftlichen Abhandlungen oder Protestsongs, wenn sie eher geistig orientiert sind, oder mit Gewalt, Arroganz und markigen Sprüchen, wenn sie eher zur Prügelfraktion gehören.
Was immer sie tun – oder wie sie es tun – sie streben nach Veränderung. Brujah glauben, daß die gesamte Kainitenwelt längst erstarrt wäre in Korruption, wenn sie nicht wären.
Die Brujah sind zerworfen zwischen dem Streben nach ultimativer Freiheit und dem Brüllen ihrer Bestien.
Es gibt verschiedenste Brujah-Typen. Umso wichtiger, den eigenen Brujah klar einem Typus zuzuordnen und diesen dann deutlich durchzuziehen, sei es elitär gebildeter europäischer Denker oder lederkuttetragender Generation-X-Nihilist, sei es aufgedonnerte Asphaltschwalbe oder sozialkritischer Hip-Hop-Gangster.
Brujah streiten sich zwar sehr gerne um Anschauungen und Utopien, Ansätze und Methoden, aber ohne jemals von ihrem eigenen Standpunkt abzurücken. Brujah sind unerschütterlich stur in ihrem Glauben an ihre persönliche »Wahrheit« und was der beste Weg ist.
Die aggressiveren sind fanatische Kreuzritter, blind gegenüber allen Schattierungen von Wahrheit außer der, der sie selbst folgen, unterdessen die intellektuelle Elite der Familie inbrünstig mit anderen Vampiren diskutiert und ihre Thesen erläutert, um dann auszuklinken, wenn man ihrer Argumentation nicht folgen möchte.
Wie spiele ich einen Brujah?
Jede Familie hat sein eigenes »Grundgefühl«, etwas zutiefst »familientypisches«. Auch wenn die Versuchung, etwas ganz und gar Untypisches darzustellen, groß ist, sollte man bedenken, daß ohne das »Familientypische« die Familie zerfällt und letztlich unbedeutend wird.
Vampire lebt von Klischees und Archetypen, und die gesamte Vielfalt der Clansfeindschaften und der daraus entstehenden Intrigen kann nicht funktionieren, wenn nicht jeder Clan so dargestellt wird, wie er ist.
Für dich als Brujah-Spieler bedeutet dies zunächst, daß du dir wirklich Gedanken darum machen solltest, an was dein Brujah glaubt.
Ist er überzeugter Anarchist, der jede Art von Regierung ablehnt? Ist er Fundamentalist irgendeiner religiösen Strömung? Kommunist? Sozialist? Leninist? Marxist? Faschist? Nationalist (nicht unbedingt deutscher)?
Brujah tendieren zu extremen Ansichten – und dein Brujah sollte da keine Ausnahme bilden.
Woran immer er glaubt, er glaubt fest an die Berechtigung seiner innersten Überzeugung, und betrachtet jeden Angriff auf diese seine innere Wahrheit als Angriff auf sich persönlich.
Was für deine Ideologie gilt, gilt auch für deinen Kleidungs- und Schminkstil.
Natürlich können Brujah tragen, was immer ihnen gefällt, aber meist erkennt man schon an der Kleidung des Brujah, welcher Überzeugung er ist. Selbst wenn der Brujah europäischer Idealist sein sollte statt in Jeans und Leder gekleidetes Bandenmitglied, so wird auch dieser zur extremen Darstellung seiner Überzeugung durch die Kleidung neigen: Über die Schultern drapierter Mantel, Zigarettenspitze, Gehstab, gegeltes Haar – alles, um sich von den rumpöbelnden Clansbrüdern abzugrenzen.
Dieses, das Extreme – ist das Herz der Familie, und wenn man einen Brujah spielt, sollte man sich diese zentrale Facette des Charakters nicht nehmen lassen, sondern sie ausleben.
Der Familienvorteil
Der Familienvorteil der Brujah ist der Familienzusammenhalt. Auch die Live-Vergangenheit hat immer wieder gezeigt, wie wichtig dieser ist: Wo immer die Familie Brujah nicht zueinander stand, zerfiel er völlig, und die anderen Familien holten sich ihre Rache.
Klar: Bei den Brujah treffen harte Meinungen aufeinander: Linksradikale treffen auf Rechtsradikale, Hirnlose Prügler auf Dichter und Denker. Aber die Brujah als solche stehen zusammen, denn sie sind alles, was sie haben.
Die Brujah wissen, daß die anderen Familien (vor allem die Ventrue) nur darauf warten, die Familie Brujah zu zerschlagen. Der größte Teil der Brujah wurde nach dem brutalen Ende der ersten Anarchenrevolte durch den sogenannten Dornenvertrag zur Mitgliedschaft in der Kamarilla erpresst, und den Ventrue wäre es vermutlich lieber gewesen, man hätte damals mit den Brujah Schluss gemacht.
Ja, die Brujah fetzen sich gegenseitig – aber sie respektieren auch, daß der andere Brujah für dessen Meinung eintritt, so, wie man selbst für die eigene Meinung und individuelle Freiheit eintritt. Egal, was die Meinung des Bruders ist – er bleibt Brujah, er bleibt Freidenker, und zur Hölle mit dem Rest der Vampiren, deren Herzen nur voller Korruptheit, Dekadenz und Machtgier sind.
BRUJAH FOREVER!
Der Familiennachteil
Brujah rasten leicht aus. Das stimmt. Dennoch ist es recht öde, wenn Brujah einfach immer ausrasten, und noch dazu alle auf die selbe Art und Weise: »Was hast Du gesagt? Du Sau! (Paff, Bumms, Schepper)«.
Die erhöhte Aggressivität der Familie kann auf vielerlei Wegen gespielt werden. Statt einfach extremer aggressiv zu werden (Ausraster!) kann man auch einfach öfter aggressiv werden.
Indem man sich selbst über Kleinigkeiten aufregt und sich süffisante Bemerkungen einfach nicht gefallen lässt, sondern sofort und am besten verbal ausrastet, kann man seinen Familiennachteil viel besser ausleben, ohne eine Spur stupider Verwüstung hinter sich herzuziehen.
Wenn dich ein anderer Charakter bewusst provoziert, dann warne ihn einmal – aber alles weitere hat er sich dann selbst zuzuschreiben. Die Aggressivität der Brujah ist bekannt – wer sich mit dem Feuer einlässt, soll sich an ihm ruhig die Pfoten verbrennen.
Ziele
Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn im LARP kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL.
Im LARP braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen.
Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als “clanstypisch” gelten können und die dein Charakter zusätzlich zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte.
Neonaten
Brujah-Neonaten sind zum größten Teil wahre Anarchen, wenn auch unter dem Dornenvertrag. Sie bekämpfen das Establishment offen und sind die unsozialsten Brujah. Der Schrei der Bestie mischt sich mit dem Anspruch auf Freiheit, dem Blut Brujahs und der Flamme der Jugend zu einem explosiven Gemisch, das jederzeit hochgehen kann. Brujah-Neonaten sammeln sich gerne in Rudeln, weil sie so stärker sind.
Brujah-Neonaten schätzen die Ancillae der Familie für das, was sie geschafft haben, und wegen ihrer Härte, aber die Ancillae sind ihnen oft schon zu angepaßt.
Den Ahnen werfen die Neonaten vor, das Ziel aus den Augen verloren oder selbst Teil des Establishments geworden zu sein. Typische Ziele für Brujah-Neonaten sind:
* Kamarilla-Mitgliedern Status rauben. Wenn es gelingt, einem Kamarilla-Mitglied allen Status zu entziehen, wird es vielleicht ausgestoßen – und damit ein wertvoller Verbündeter gegen “die da oben”. Je mehr Kainiten du zu Fall bringen kannst, desto stärker werden deine Reihen.
* Den Einfluß von Kamarilla-Vampiren zerstören. Je weniger Einfluß sie haben, desto mehr Einfluß können die Anarchen haben. Außerdem werden die Menschen von denen da oben ausgebeutet. Befreie sie! Nur so kann sich die Gesellschaft von Korruption befreien.
* Chaos in der Kamarilla verbreiten. Je mehr die Kamarilla diskutiert, desto schwächer wird sie.
* Den Einfluß von Kamarilla-Vampiren zerstören. Je weniger Einfluß sie haben, desto mehr Einfluß können die Anarchen haben. Außerdem werden die Menschen von denen da oben ausgebeutet. Befreie sie! Nur so kann sich die Gesellschaft von Korruption befreien.
* Chaos in der Kamarilla verbreiten. Je mehr die Kamarilla diskutiert, desto schwächer wird sie.
Ancillae
Die Brujah-Ancillae bilden den schmalen Grad zwischen Establishment und Anarchen. Sie leben meist nach ihrem eigenen Moralkodex, und obgleich sie gelernt haben, Autorität anzuerkennen, ignorieren sie sie oft.
Die Ancillae schätzen die Ahnen, denn sie wissen, daß diese in den Hallen des Elysiums oft Schlimmeres für die Familie abwenden. Dennoch sind sie skeptisch, denn die Ahnen arbeiten mit jenen zusammen, die die Brujah kontrollieren wollen. Ein Spiel mit dem Feuer.
Die Ancillae schätzen die Direktheit und Offenheit der Neonaten, denken aber, daß diese oft zuviel Risiko eingehen und manches Mal Ärger heraufbeschwören, der nichts bringt. Sie versuchen, den Feuereifer der Jugend zu zügeln. Typische Ziele für Brujah-Ancillae sind:
* Die Anarchen organisieren. Du siehst viel Wert in dem, was die Anarchen tun. Vielleicht gehörst du sogar dazu. Du glaubst aber, daß die Anarchen mehr Organisation, mehr Ruhe und eine Strategie brauchen. Blindes Rumholzen bringt nichts.
* Denen helfen, die gegen das System stehen. Du hast Respekt vor denen, die sich gegen das System stellen – vor allem dann, wenn diese es aus Überzeugung tun. Du versuchst, diesen zu helfen und Rat zu geben.
* Die Ahnen wecken. Die Ahnen der Familie drohen den Blick für den Kampf der Jüngeren zu verlieren. Sie könnten viel für die Brujah tun – Du mußt sie davon überzeugen, sich wieder um ihre Brüder zu kümmern.
* Denen helfen, die gegen das System stehen. Du hast Respekt vor denen, die sich gegen das System stellen – vor allem dann, wenn diese es aus Überzeugung tun. Du versuchst, diesen zu helfen und Rat zu geben.
* Die Ahnen wecken. Die Ahnen der Familie drohen den Blick für den Kampf der Jüngeren zu verlieren. Sie könnten viel für die Brujah tun – Du mußt sie davon überzeugen, sich wieder um ihre Brüder zu kümmern.
Ahnen
Was diese bewegt, weißt du nicht. Wenn diese sich äußern, so erzählen sie oft irgendeinen Schwachsinn davon, das System von innen zu verändern. Dich nennen sie oft kurzsichtig, und ihre bevormundende Haltung kann einem echt auf den Geist gehen.
Aber du weißt auch, daß sie ihren Einfluss in den Hallen des Elysium nutzen, die Anarchen zu schützen, wenn sie können.
Schließlich sind sie doch Brujah.
Brujah in der Chronik
Deutschland befindet sich im Krieg. Über Jahrhunderte war dieses Land das Herz der Familie des Zepters – aber die ersten Vampire hier waren Gangrel und Brujah. In jüngster Vergangenheit haben die Ventrue einen guten Teil ihres Einflusses aufgeben müssen, und im Ruhrgebiet ist eine mächtige Großdomäne unter dem Brujah-Prinzen Christian Hohensyburg entstanden – der mächtigste Prinz Deutschlands.
Der Norden Deutschlands liegt noch im Schlummer der alten Zeit – dort herrschen noch Ventrue mit eiserner Faust (wie Prinz Gudd in Lübeck) und Toreador schwelgen in der Dekadenz des Vergangenen.
Doch aus Mitteldeutschland, aus dem Ruhrpott, aus Schaumburg und immer mehr auch Hannover wächst die Saat für Clan Brujah. Der Sieg liegt in der Luft!
Im Gegensatz dazu ist rechts der Elbe vom Reich der Brujah – der DDR – fast nichts geblieben. In Berlin-Ost herrscht ein Toreador, und Berlin-West steht unter der Knute eines Ventrue-Lakaien und Tremere-Ahnen, Hiob.
Regeln für die Familie Brujah
Besondere Vorzüge und Makel der Familie Brujah
Machtvoller Ghul (Vorzug: 3 oder 5 Punkte)
Der Charakter hat einen wirklich machtvollen Ghul, der ihm bereits seit vielen Jahren dient. Für diesen Ghul sollte ein Hintergrund erarbeitet werden, als wäre es ein Spielercharakter. Eine Disziplin dieses Ghuls kann eine Stärke von 2 erreichen. Die Punkte des Ghuls entsprechen denen eines Standardspielercharakters (Vampir). Dieser Ghul wird sehr schnell auf andere Bekannte und Allierte des Charakters eifersüchtig. Dieser Vorteil kostet 3 Punkte, wenn der Ghul ein Charakter auf dem Storyboard ist, 5 wenn es ein gespielter Charakter ist. Dieser Vorteil ist auch den beiden anderen „gesellschaftlichen“ Clans, Brujah und Ventrue, zugänglich.
Leidenschaftlich (Vorzug: 4 Punkte)
Der Charakter hat die Seele der alten Kriegerpoeten des Clans. Einmal pro Abend, wenn er Menschlichkeit verlieren würde, kann er einen Willenskraftpunkt ausgeben, um dieses zu verhindern.
Offensichtliches Raubtier (Makel: 2 Punkte)
Dieser Nachteil muß stark ausgespielt werden. Das Biest des Charakters ist außergewöhnlich stark und tritt nach außen. Der Charakter faucht, knurrt, bewegt sich wie ein Panther, der seine Beute umschleicht, Sterbliche reagieren ängstlich auf dieses Verhalten und schrecken zurück. Dieses erschwert die Jagd.
Nicht unter Kontrolle (Makel: 5 Punkte)
Der Zorn der Brujah ist um ein vielfaches stärker in diesem Charakter, als in anderen Brujah. Der Charakter muß immer 4 Willenskraftpunkte ausgeben, um sich gegen eine Raserei zu wehren.
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