Vielen Dank an Dani und Sina bereits jetzt für die rege Kritik, Inspiration und Mitarbeit!
Die Raserei ist - genauso wie der Rötschreck - eines der extremsten Phänomene der World of Darkness im Bezug auf die Vampirgesellschaft. Ob Rötschreck oder Wutraserei macht kaum einen Unterschied: Hier regiert das Tier das ehemals "menschliche" Wesen. Leider ist genau dieses Tier in der Praxis für meisten Spieler ein Darstellungsproblem: Es bedeutet expressiv zu spielen - aus sich heraus zu gehen und eine Grenze zu überschreiten, die im Alltagsleben mehr als deutlich vorhanden ist. Auch die Vorzeichen einer Raserei, der Kampf um die eigene Kontrolle und gegen das Tier, werden aus diesem Grund selten dargestellt.
Aus dem "Nachtvolk"-Regelwerk, zitiert über Larper.ning.com:
"Raserei ist [...] ein Berserkerrausch ohne jedes Nachdenken, und ohne jegliche Zurückhaltung."
Am Ende finden sich Beispiele für das Innenleben und das Spiel einer Raserei, um den ganzen theoretischen Kram etwas zu verdeutlichen.
Das geschieht immer in schweren Stress-Situationen: Große Angst, Hunger, Wut, Demütigung/Scham und ähnliches sind Auslöser der Raserei. Effektiv führt das Gefühlsleben des Vampirs (der Teil, der ihn noch mit seinem Menschsein verbindet) dazu, dass er sich im Tier verliert und einen Schritt weiter in Richtung Monster macht.
Im Klartext heißt das, dass für den Vampir (bis er die Kontrolle wiederfindet) nur noch wenige Dinge entscheidend sind: Fressen, Schlafen, Kämpfen, Fliehen - alles auf Instinktbasis, ohne jede rationale Entscheidungsmöglichkeit, ohne Kontrolle. Das ist zusätzlich der Fakt, der einen Vampir mit niedriger Menschlichkeit so gefährlich macht: Er nähert sich unaufhaltsam diesem "Ideal".
Ein Beispiel: Ein Vampir in Hungerraserei fällt direkt und unmittelbar die nächste Blutquelle an, ungeachtet der Macht oder dem Status desjenigen. Das Tier wählt das Opfer aus, nicht das bewusste Ich oder Über-Ich.
Nur mit seinem Willen, dem Tier nicht nachzugeben, kann er dies verhindern. Sprich, er benötigt eine große Nervenstärke, um diese Situation zu überwinden und schließlich ruhig genug zu sein, dass er sich nicht mehr bewusst und intensiv gegen das Tier stemmen muss. Der unbewusste Teil des Ichs übernimmt diese Kontrollfunktion wieder - bis zum nächsten Ausbruch.
Der Vampir nimmt diesem Vorgang bewusst wahr, er "steht" allerdings nicht "daneben". Es handelt sich um keine zweite Persönlichkeit, sondern um eine extreme Ausprägung seiner eigenen. Es ist seine eigene Wut, Angst oder sein eigener Hunger, die/den er dabei spürt und ungehemmt durch menschliche Konventionen auslebt.
Von Divide Et Impera Berlin zum Thema Wutraserei:
"So wird ein Character zunehmend nervöser, je mehr sich ein Thema seinen schwachen Stellen nähert und er wird dementsprechend aggressiv darauf reagieren oder versuchen, davon abzulenken. Der Ausbruch des Frenzy oder des Rötschrecks ist dann nur noch der Höhepunkt einer Entwicklung. Und selbst die Ausgabe von Willpower stellt keine komplette Lösung des Problems dar, sondern ist eine erhebliche Willensanstrengung, die sich alles andere als positiv auf die Laune des Vampirs auswirkt."
Ebenfalls von Divide Et Impera Berlin zum Thema Rötschreck:
"Die Fluchtreflexe der Bestie zwingen einen dazu, panikartig soviel Raum wie möglich zwischen sich und die Gefahrenquelle zu bringen. Wenn das nicht möglich ist, kauert man sich wimmernd hinter irgend etwas zusammen und erholt sich, auch wenn die Gefahr vorbei ist, nur langsam von dem Schrecken."
Infights sollten generell abgesprochen, im Idealfall vorher geübt werden.
Man kann im Prinzip drei Phasen unterscheiden, die aufeinander aufbauen:
Die Konfrontation mit dem Auslöser
Der Reiz, der den Vampir zum Kontrollverlust treibt, wird wahrgenommen. Hier beginnt eventuell der Kampf gegen das Tier. Wenn der Charakter diesen Kampf aufnimmt, muss er sich auf diesen konzentrieren, was auch nach außen hin sichtbar wird. Man darf sich ruhig eine längere Phase gönnen, in der man sich hochschaukelt, Knurren und Fauchen können dabei sehr eindrucksvoll wirken.
Emotionen:
Äußere Anzeichen:
Die Raserei
Wenn der Vampir den Kampf gegen das Tier verliert, beginnt eine instinktive Handlung, die der Charakter nicht oder nur sehr eingeschränkt bewusst steuern kann. Entsprechend den Stereotypen eines Tiers: Angriff oder Flucht. Üblicherweise wirken mit Eintreten der Raserei geistige Disziplinen nicht mehr auf den Charakter, auch Schmerzempfinden und Erschöpfungerscheinungen sind nicht mehr vorhanden. Allerdings kann der Vampir innerhalb z.B. eines Kampfes durch Verwundungen in eine Hungerraserei umschwenken.
Prinzipiell kann man hier alles einbringen, was ein wohlerzogener Mensch sonst nie tun würde...
Emotionen: Grundemotionen eines Tieres
Äußere Anzeichen: Zielgerichtete Handlung
Angst:
Das Raubtier:
Die Kontrolle wiedererlangen
Wenn das Bedürfnis des Tieres gestillt ist und die Auswirkungen des Auslösers etwas abflauen, ist der Augenblick gekommen, der es dem Charakter ermöglicht, die Kontrolle wieder zu erlangen. Das ist ein anstrengender Prozess, denn das dämonische Wesen des Tieres drängt darauf, wieder freigelassen zu werden. Das bedeutet, dass die Schwelle zum nächsten Kontrollverlust für den Moment drastisch sinkt, insbesondere, wenn das zugrundeliegende Gefühl noch immer vorhanden ist oder angesprochen wird.
Emotionen/Anzeichen:
s.o.
Der Spiegel ist dein Freund ;) - und auch die Kritik bzw. die Reaktion anderer Spieler.
Wenn du durch dein Verhalten ein mulmiges Gefühl bei deinem Gegenüber erzeugst, wird es ihm im Gesicht abzulesen sein, auch an seinen Bewegungen. Jemandem, der zurückschreckt, ist im Gesicht abzulesen, ob es eine bewusst gesteuerte oder eine unbewusste Reaktion ist. Auch die Kritik deiner Mitspieler kann ein sehr gutes Maß sein.
Im Wald oder im Auto kann man Brüllen üben, unter der Dusche das Fauchen und Knurren. Gesangsunterricht kann eine sehr gute Quelle für das Wissen sein, wie man seine Stimme auch für das Schreien einsetzt.
Individualdistanzen zu unterschreiten oder tatsächlich in den Infight zu gehen, übt man am Besten mit einem guten Freund oder einer guten Freundin bei einem kleinen Kampftraining. Die größte Hürde ist der tatsächliche Körperkontakt, doch man lernt schnell, wie weit man gehen kann.
Wutraserei:
Rötschreck:
Raserei und Rötschreck darstellen #
Die Raserei ist - genauso wie der Rötschreck - eines der extremsten Phänomene der World of Darkness im Bezug auf die Vampirgesellschaft. Ob Rötschreck oder Wutraserei macht kaum einen Unterschied: Hier regiert das Tier das ehemals "menschliche" Wesen. Leider ist genau dieses Tier in der Praxis für meisten Spieler ein Darstellungsproblem: Es bedeutet expressiv zu spielen - aus sich heraus zu gehen und eine Grenze zu überschreiten, die im Alltagsleben mehr als deutlich vorhanden ist. Auch die Vorzeichen einer Raserei, der Kampf um die eigene Kontrolle und gegen das Tier, werden aus diesem Grund selten dargestellt.
Aus dem "Nachtvolk"-Regelwerk, zitiert über Larper.ning.com:
"Raserei ist [...] ein Berserkerrausch ohne jedes Nachdenken, und ohne jegliche Zurückhaltung."
Am Ende finden sich Beispiele für das Innenleben und das Spiel einer Raserei, um den ganzen theoretischen Kram etwas zu verdeutlichen.
Theorie: #
Wie auch schon in Bezug auf den Artikel Menschlichkeit, was ist das? geschildert, lässt sich das Ganze mit dem Freud'schen Es, Ich und Über-Ich verdeutlichen. (Für Interessierte: Wikipedia:S. Freud- Es/Ich/Über-Ich) Das Über-Ich bzw. das Ich ist quasi Teil der Menschlichkeit, die das Es (das Tier) im Zaum hält und unterdrückt. Wenn nun aber das Ich die Kontrolle verliert, kann das Es zum Vorschein kommen: das Tier übernimmt.Das geschieht immer in schweren Stress-Situationen: Große Angst, Hunger, Wut, Demütigung/Scham und ähnliches sind Auslöser der Raserei. Effektiv führt das Gefühlsleben des Vampirs (der Teil, der ihn noch mit seinem Menschsein verbindet) dazu, dass er sich im Tier verliert und einen Schritt weiter in Richtung Monster macht.
Im Klartext heißt das, dass für den Vampir (bis er die Kontrolle wiederfindet) nur noch wenige Dinge entscheidend sind: Fressen, Schlafen, Kämpfen, Fliehen - alles auf Instinktbasis, ohne jede rationale Entscheidungsmöglichkeit, ohne Kontrolle. Das ist zusätzlich der Fakt, der einen Vampir mit niedriger Menschlichkeit so gefährlich macht: Er nähert sich unaufhaltsam diesem "Ideal".
Ein Beispiel: Ein Vampir in Hungerraserei fällt direkt und unmittelbar die nächste Blutquelle an, ungeachtet der Macht oder dem Status desjenigen. Das Tier wählt das Opfer aus, nicht das bewusste Ich oder Über-Ich.
Nur mit seinem Willen, dem Tier nicht nachzugeben, kann er dies verhindern. Sprich, er benötigt eine große Nervenstärke, um diese Situation zu überwinden und schließlich ruhig genug zu sein, dass er sich nicht mehr bewusst und intensiv gegen das Tier stemmen muss. Der unbewusste Teil des Ichs übernimmt diese Kontrollfunktion wieder - bis zum nächsten Ausbruch.
Der Vampir nimmt diesem Vorgang bewusst wahr, er "steht" allerdings nicht "daneben". Es handelt sich um keine zweite Persönlichkeit, sondern um eine extreme Ausprägung seiner eigenen. Es ist seine eigene Wut, Angst oder sein eigener Hunger, die/den er dabei spürt und ungehemmt durch menschliche Konventionen auslebt.
Von Divide Et Impera Berlin zum Thema Wutraserei:
"So wird ein Character zunehmend nervöser, je mehr sich ein Thema seinen schwachen Stellen nähert und er wird dementsprechend aggressiv darauf reagieren oder versuchen, davon abzulenken. Der Ausbruch des Frenzy oder des Rötschrecks ist dann nur noch der Höhepunkt einer Entwicklung. Und selbst die Ausgabe von Willpower stellt keine komplette Lösung des Problems dar, sondern ist eine erhebliche Willensanstrengung, die sich alles andere als positiv auf die Laune des Vampirs auswirkt."
Ebenfalls von Divide Et Impera Berlin zum Thema Rötschreck:
"Die Fluchtreflexe der Bestie zwingen einen dazu, panikartig soviel Raum wie möglich zwischen sich und die Gefahrenquelle zu bringen. Wenn das nicht möglich ist, kauert man sich wimmernd hinter irgend etwas zusammen und erholt sich, auch wenn die Gefahr vorbei ist, nur langsam von dem Schrecken."
Praxis: #
Beim Raserei-Spiel handelt es sich - wie oben schon genannt - im Idealfall um ein sehr expressives Spiel. Bei jeder Art des Ausspielens sollte man darauf achten, dass es sich um ein kontrolliertes Ausspielen handelt, d.h., dass Gegenstände real nicht zerstört (ausgenommen, sie sind dafür im Spiel bestimmt, z.B. Zuckerglasflasche, Plastik-Weingläser o.ä.) und Personen dabei nicht zu Schaden kommen dürfen. Auch sollte man auf die Öffentlichkeit Rücksicht nehmen, Passante anzuknurren wird defintiv für Befremden und einen Rufschaden der Spielgruppen sorgen.Infights sollten generell abgesprochen, im Idealfall vorher geübt werden.
Man kann im Prinzip drei Phasen unterscheiden, die aufeinander aufbauen:
Die Konfrontation mit dem Auslöser
Der Reiz, der den Vampir zum Kontrollverlust treibt, wird wahrgenommen. Hier beginnt eventuell der Kampf gegen das Tier. Wenn der Charakter diesen Kampf aufnimmt, muss er sich auf diesen konzentrieren, was auch nach außen hin sichtbar wird. Man darf sich ruhig eine längere Phase gönnen, in der man sich hochschaukelt, Knurren und Fauchen können dabei sehr eindrucksvoll wirken.
Emotionen:
- Anspannung
- Konzentration
- Widerwillen/Zwiespalt zwischen Tier und "Mensch"
- eine intensive Grundemotion, die schließlich zur Raserei führen wird
Äußere Anzeichen:
- verkniffenes Gesicht
- starrer oder unfokussierter Blick
- leichtes Kopfschütteln
- angespannte Haltung (Hand zu Faust geballt, Stirn gerunzelt,...)
- deutlichen Abwenden/starres Beobachten vom Auslöser
- "knurrige" Stimme
- Knurren oder Fauchen als "letzte Warnung"
- hörbares/schnelles Atmen
Die Raserei
Wenn der Vampir den Kampf gegen das Tier verliert, beginnt eine instinktive Handlung, die der Charakter nicht oder nur sehr eingeschränkt bewusst steuern kann. Entsprechend den Stereotypen eines Tiers: Angriff oder Flucht. Üblicherweise wirken mit Eintreten der Raserei geistige Disziplinen nicht mehr auf den Charakter, auch Schmerzempfinden und Erschöpfungerscheinungen sind nicht mehr vorhanden. Allerdings kann der Vampir innerhalb z.B. eines Kampfes durch Verwundungen in eine Hungerraserei umschwenken.
Prinzipiell kann man hier alles einbringen, was ein wohlerzogener Mensch sonst nie tun würde...
Emotionen: Grundemotionen eines Tieres
- Angst/Panik (Rötschreck) oder
- Hunger/Durst/Gier (Hungerraserei) oder (weniger tierisch)
- (Zerstörungs-)Wut/Mordgier (Wutraserei)
Äußere Anzeichen: Zielgerichtete Handlung
Angst:
- Flucht ohne Rücksicht auf Status etc.
- Beiseite-Drängen/u.U. Beiseite-Werfen behindernder Personen
- Zusammenkauern in einer Ecke oder
- Verstecken hinter etwas oder jemandem
- Fauchen, Zähne zeigen, (schrilles) Schreien
- Je nach Auslöser: Blickkontakt oder strikt vermiedener Blickkontakt zum Auslöser
- u.U. Angriff aus schwer unterlegener Position heraus
- schweres, hörbares Atmen
Das Raubtier:
- langsame, ausbalancierte Bewegungen, die plötzlich stoppen oder ins Leere laufen
- z.T. abrupte Richtungswechsel
- das Fixieren des Opfers - durchgehender Blickkontakt
- Umkreisen des Opfers
- Näher kommen, Anschleichen, Unterschreiten der eigentlichen Individualdistanz
- leicht in die Knie - "zum Sprung bereit"
- Kopf nach vorn, quasi mit den Zähnen voran
- Hände griffbereit nach vorn
- Übergriff auf die nächstbeste Blutquelle, ungeachtet Status etc.
- wenig kontrolliertes Trinkverhalten (u.U. bei Menschen/Ghulen tödlich für das Opfer)
- das Opfer umklammern, Flucht von vornherein verhindern
- Für das Opfer eine Hungerraserei: Zurückbeißen/um sich schlagen zwecks Verteidigung!
- alles in allem kampfbereit
- direkter Übergriff auf Auslöser
- Angriff ohne Waffe
- Schläge, Tritte, Bisse bis die Person regungslos am Boden ist bzw. der Gegenstand zerstört ist
- Gegenstände werfen
- große, raumgreifende Bewegungen
- Schreien/Brüllen (Gurgeln ... für Nosferatu)
- Größe durch Körperhaltung erzeugen: die Arme leicht vom Körper weg
Die Kontrolle wiedererlangen
Wenn das Bedürfnis des Tieres gestillt ist und die Auswirkungen des Auslösers etwas abflauen, ist der Augenblick gekommen, der es dem Charakter ermöglicht, die Kontrolle wieder zu erlangen. Das ist ein anstrengender Prozess, denn das dämonische Wesen des Tieres drängt darauf, wieder freigelassen zu werden. Das bedeutet, dass die Schwelle zum nächsten Kontrollverlust für den Moment drastisch sinkt, insbesondere, wenn das zugrundeliegende Gefühl noch immer vorhanden ist oder angesprochen wird.
Emotionen/Anzeichen:
s.o.
Wie kann man das üben? #
Der Spiegel ist dein Freund ;) - und auch die Kritik bzw. die Reaktion anderer Spieler.
Wenn du durch dein Verhalten ein mulmiges Gefühl bei deinem Gegenüber erzeugst, wird es ihm im Gesicht abzulesen sein, auch an seinen Bewegungen. Jemandem, der zurückschreckt, ist im Gesicht abzulesen, ob es eine bewusst gesteuerte oder eine unbewusste Reaktion ist. Auch die Kritik deiner Mitspieler kann ein sehr gutes Maß sein.
Im Wald oder im Auto kann man Brüllen üben, unter der Dusche das Fauchen und Knurren. Gesangsunterricht kann eine sehr gute Quelle für das Wissen sein, wie man seine Stimme auch für das Schreien einsetzt.
Individualdistanzen zu unterschreiten oder tatsächlich in den Infight zu gehen, übt man am Besten mit einem guten Freund oder einer guten Freundin bei einem kleinen Kampftraining. Die größte Hürde ist der tatsächliche Körperkontakt, doch man lernt schnell, wie weit man gehen kann.
Beispiele für Situationen und das "Feeling" #
Wutraserei:
- "... Es nervt, es reißt an deinen Nerven... Du kannst dich nicht mehr konzentrieren, alles in dir fixiert sich darauf, baut sich auf, wie Wasser an einem Damm. Eine Kleinigkeit, ein Tropfen zu viel und du explodierst." (Dani)
- "Brujah hat gerade ordentlich auf die Fresse bekommen, ist sauer, gedemütigt und kurz vorm Explodieren. Dann kam so nen Tori an .. "Na Großer, wohl etwas zuviel vorgenommen. Man sollte halt wissen, wo die Grenzen sind." ... " (bearbeitet, von Pen-Paper.at)
Rötschreck:
- "Kalter Schweiß läuft dir deinen Rücken runter, du kannst nicht sprechen, dein Hals ist wie zugeschnürt, kannst dich nicht bewegen vor Angst, dann wird es zu viel und du kannst nicht mehr denken, dein Körper flüchtet: Alles in dir drängt fort von der Angst, die dir geistig und körperlich Schmerzen bereitet." (Dani)
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